Liv. |
Scuola |
Incantesimo (clicca sul nome) |
Descrizione |
0 |
Evocazione |
Creare acqua |
Crea 7,4 litri per livello di acqua pura |
0 |
Evocazione |
Cura ferite minori |
Cura 1 danno |
0 |
Divinazione |
Guida |
Bonus +1 a un tiro per colpire, a un tiro salvezza o a una prova di abilità |
0 |
Divinazione |
Individuazione del magico |
Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m |
0 |
Divinazione |
Individuazione del veleno |
Individua il veleno in una creatura o in un oggetto |
0 |
Necromanzia |
Infliggi ferite minori |
Attacco di contatto, 1 danno |
0 |
Divinazione |
Lettura del magico |
Per leggere pergamene e libri degli incantesimi |
0 |
Trasmutazione |
Lingua tagliata |
Il soggetto subisce una penalità di -1 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove per 1 round |
0 |
Invocazione |
Luce |
L'oggetto risplende come una torcia |
0 |
Trasmutazione |
Nessuna luce |
Impedisce alla luce normale di illuminare l'area |
0 |
Necromanzia |
Preservare organo |
Protegge un organo reciso dalla decomposizione per 24 ore |
0 |
Trasmutazione |
Purificare cibo e bevande |
Purifica 27 dm3 per livello di cibo o acqua |
0 |
Abiurazione |
Resistenza |
Il soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza |
0 |
Trasmutazione |
Riparare |
Effettua riparazioni minori su un oggetto |
0 |
Trasmutazione |
Virtù |
Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo |
1 |
Ammaliamento |
Abilità sacrificale |
L'incantatore acquisisce un bonus di +5 alle prove di Conoscenze (religioni) da effettuare nei sacrifici |
1 |
Ammaliamento |
Anatema |
I nemici subiscono un -1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura |
1 |
Trasmutazione |
Arma magica |
L'arma ottiene un bonus di +1 |
1 |
Trasmutazione |
Benedire l'acqua |
Rende l'acqua santa |
1 |
Ammaliamento |
Benedizione |
Gli alleati ottengono +1 ai tiri per colpire e +1 ai tiri salvezza contro paura |
1 |
Ammaliamento |
Comando |
Un soggetto obbedisce a un ordine selezionato per 1 round |
1 |
Divinazione |
Comprensione dei linguaggi |
L'incantatore comprende tutti i linguaggi scritti e parlati |
1 |
Abiurazione |
Contrastare elementi |
A proprio agio in un ambiente freddo o caldo |
1 |
Evocazione |
Cura ferite leggere |
Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5) |
1 |
Necromanzia |
Devastazione |
Un soggetto subisce -2 ai tiri per colpire, per i danni, alle prove e ai tiri salvezza |
1 |
Ammaliamento |
Dipendenza |
Il soggetto sviluppa assuefazione a una droga |
1 |
Necromanzia |
Dolore della collera |
Il soggetto subisce una penalità di -2 al tiro per colpire |
1 |
Divinazione |
Esercitare abilità |
Il bersaglio ottiene +10 ad un'abilità, o può usarla senza addestramento, oppure acquisire competenza in un'arma o armatura |
1 |
Evocazione |
Estrarre droga |
Ricava della droga da un oggetto inanimato |
1 |
Evocazione |
Evoca Mostri I |
Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore |
1 |
Invocazione |
Favore divino |
L'incantatore ottiene +1 per ogni tre livelli ai tiri per colpire e per i danni |
1 |
Evocazione |
Fede guaritrice |
Cura 8 danni +1 danno per livello (max +5) ad un soggetto avente il medesimo patrono dell'incantatore |
1 |
Evocazione |
Foschia occultante |
La nebbia avvolge l'incantatore |
1 |
Necromanzia |
Incuti paura |
Una creatura con 5 DV o meno diviene impaurita |
1 |
Divinazione |
Individuazione dei non morti |
Rivela non morti nel raggio di 18 m |
1 |
Divinazione |
Individuazione del bene |
Rivela creature, incantesimi od oggetti dell'allineamento selezionato |
1 |
Divinazione |
Individuazione del caos |
Rivela creature, incantesimi od oggetti dell'allineamento selezionato |
1 |
Divinazione |
Individuazione del male |
Rivela creature, incantesimi od oggetti dell'allineamento selezionato |
1 |
Divinazione |
Individuazione della legge |
Rivela creature, incantesimi od oggetti dell'allineamento selezionato |
1 |
Necromanzia |
Infliggi ferite leggere |
A contatto, infligge 1d8 danni +1 danno per livello (max +5) |
1 |
Necromanzia |
Lenta consunzione |
L'incantatore assorbe salute e sostentamento da un soggetto indifeso |
1 |
Trasmutazione |
Lingua di Belzebù |
L'incantatore acquisisce un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Raccogliere Informazioni e Raggirare |
1 |
Ammaliamento |
Mal di cuore |
Il soggetto rimane indifeso per 1 round |
1 |
Necromanzia |
Maledire l'acqua |
Rende l'acqua sacrilega |
1 |
Trasmutazione |
Mano del ragno |
La mano dell'incantatore diventa un ragno mostruoso di taglia Piccola |
1 |
Invocazione |
Mano fiammeggiante |
Le mani dell'incantatore ardono e sono in grado di effettuare un attacco di contatto provocando 1d4 danni +1 danno per livello, di più contro i non morti |
1 |
Abiurazione |
Manto della rosa |
Sopprime temporaneamente gli effetti che provocano dolore e i veleni |
1 |
Abiurazione |
Nascondersi ai non morti |
I non morti non possono percepire la presenza di un soggetto per livello |
1 |
Ammaliamento |
Pena |
Il soggetto subisce una penalità di -3 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove |
1 |
Trasmutazione |
Pietra magica |
Tre pietre ottengono +1 all'attacco e infliggono 1d6+1 danni |
1 |
Abiurazione |
Protezione dal bene |
Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni |
1 |
Abiurazione |
Protezione dal caos |
Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni |
1 |
Abiurazione |
Protezione dal male |
Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni |
1 |
Abiurazione |
Protezione dalla legge |
Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni |
1 |
Ammaliamento |
Resistenza alle droghe |
Il soggetto è immune alla dipendenza |
1 |
Evocazione |
Rigenera ferite leggere |
Un soggetto rigenera pf per round |
1 |
Abiurazione |
Rimuovi paura |
Sopprime la paura o fornisce +4 ai tiri salvezza contro paura per un soggetto +1 per ogni quattro livelli |
1 |
Abiurazione |
Santuario |
Gli avversari non possono attaccare l'incantatore e l'incantatore non può attaccarli |
1 |
Trasmutazione |
Scelta di incantesimi |
Mantiene la carica di un incantesimo per ogni arto anteriore |
1 |
Abiurazione |
Scudo della fede |
Un'aura conferisce un bonus di deviazione +2 o superiore |
1 |
Abiurazione |
Scudo entropico |
Gli attacchi a distanza contro l'incantatore hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio |
1 |
Trasmutazione |
Segnale di portale |
Consente a max 6 soggetti di conoscere sempre dove si trova un dato portale |
1 |
Abiurazione |
Sepoltura benedetta |
Impedisce che un cadavere possa risorgere come non morto |
1 |
Abiurazione |
Sospendere malattia |
Impedisce a una malattia di nuocere alla creatura per 24 ore |
1 |
Ammaliamento |
Torpore |
Un soggetto indifeso viene posto in uno stato che gli consente di muoversi ma di non effettuare altre azioni |
1 |
Necromanzia |
Visione della morte |
Determina le condizioni dei soggetti in fin di vita nel raggio di 9 m |
1 |
Divinazione |
Visione di gloria |
Il bersaglio ottiene un bonus morale +1 al suo successivo tiro salvezza |
2 |
Ammaliamento |
Aiuto |
Bonus +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura, 1d8 pf temporanei +1 per livello (max +10) |
2 |
Trasmutazione |
Ali del mare |
Aggiunge +9 m alla velocità di nuotare del soggetto |
2 |
Abiurazione |
Allineamento imperscrutabile |
Nasconde l'allineamento per 24 ore |
2 |
Trasmutazione |
Allineare arma |
Un'arma diventa buona, malvagia, legale o caotica |
2 |
Invocazione |
Arma spirituale |
Un'arma magica che attacca di sua volontà |
2 |
Necromanzia |
Arto avvizzito |
L'incantatore può ridurre la velocità del soggetto a 1,5 m o rendergli impossibile l'uso degli oggetti o il lancio di incantesimi somatici |
2 |
Ammaliamento |
Assimilare Forza |
Il soggetto diventa esausto |
2 |
Abiurazione |
Aura contro la fiamma |
Ignora 12 danni da fuoco per round ed estingue le fiamme |
2 |
Ammaliamento |
Blocca persone |
Paralizza un umanoide per 1 round per livello |
2 |
Ammaliamento |
Calmare emozioni |
Calma le creature, negando gli effetti delle emozioni |
2 |
Evocazione |
Cervo spettrale |
Un cervo fantasma in grado di effettuare spinte e che può essere cavalcato |
2 |
Invocazione |
Consacrare |
Riempie l'area di energia positiva, rendendo più deboli i non morti |
2 |
Evocazione |
Cura ferite moderate |
Cura 2d4 danni +1 danno per livello (max +10) |
2 |
Necromanzia |
Danza della rovina |
Tutte le creature tranne i demoni subiscono 2d20 danni |
2 |
Invocazione |
Dissacrare |
Riempie l'area di energia positiva, rendendo più forti i non morti |
2 |
Ammaliamento |
Estasiare |
Attira l'attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3 m per livello |
2 |
Abiurazione |
Evitare effetti planari |
Per un certo periodo si è immuni agli effetti di un piano specifico |
2 |
Evocazione |
Evoca mostri 2 |
Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore |
2 |
Trasmutazione |
fiame corporee |
L'incantatore attacca come se fosse armato, infliggendo danni bonus, ferendo quando lo attaccano in lotta |
2 |
Abiurazione |
Fiamma divina |
Interdice l'area alle creature del freddo |
2 |
Trasmutazione |
Forza del toro |
Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello |
2 |
Invocazione |
Frantumare |
Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline |
2 |
Invocazione |
Fulmine oscuro |
Infligge 1d8 danni per ogni 2 livelli e stordisce per 1 round |
2 |
Trasmutazione |
Gambe del ragno |
L'incantatore sviluppa delle lunghe gambe da ragno che gli danno una velocità di 9 m e gli consentono di spostarsi sulle superfici verticali |
2 |
Necromanzia |
Infliggi ferite moderate |
A contatto, infligge 2d8 danni + 1 danno per livello (max +10) |
2 |
Invocazione |
Lancia dell'alicorno |
Crea un corno di forza che può essere scagliato con un tiro a distanza e che causa 3d6 danni da for |
2 |
Trasmutazione |
Maledizione della cattiva sorte |
Il soggetto subisce una penalità di -3 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove |
2 |
Invocazione |
Mano della divinità |
Conferisce un bonus sacro o profano di +2 ai tiri salvezza degli adoratori del patrono dell'incantatore |
2 |
Evocazione |
Nube di inchiostro |
Oscura la vista sott'acqua oltre 1,5 m |
2 |
Divinazione |
Occhi dello zombi |
L'incantatore può vedere attraverso gli occhi di uno zombi |
2 |
Ammaliamento |
Ondata di afflizione |
Tutti entro il cono subiscono una penalità di -3 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove |
2 |
Invocazione |
Oscurità |
Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m |
2 |
Trasmutazione |
Ossa di pietra |
Un non morto incorporeo ottiene un bonus all'armatura naturale di +3 |
2 |
Trasmutazione |
Pinne in piedi |
Trasforma code e pinne in gambe e piedi |
2 |
Divinazione |
Presagio |
Suggerisce se un'azione sarà buona o cattiva |
2 |
Trasmutazione |
Rendere integro |
Ripara un oggetto |
2 |
Trasmutazione |
Resistenza dell'orso |
Il soggetto ottiene +4 alla Cos per 1 minuto per livello |
2 |
Abiurazione |
Resistenza maggiore |
Il soggetto ottiene +3 ai tiri salvezza |
2 |
Abiurazione |
Resistere all'energia |
Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia |
2 |
Evocazione |
Rimuovi paralisi |
Libera una o più creature dalla paralisi, o da un effetto di lentezza |
2 |
Necromanzia |
Rintocco di morte |
Uccide una creatura morente; l'incantatore guadagna 1d8 pf temporanei, +2 For e +1 livello |
2 |
Necromanzia |
Riposo inviolato |
Conserva un cadavere |
2 |
Evocazione |
Ristorare inferiore |
Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 pf temporanei alle caratteristiche |
2 |
Evocazione |
Ritarda veleno |
Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello |
2 |
Trasmutazione |
Rovi |
Arma contundente in legno, attacco +1, danni +1 per livello (max +10) |
2 |
Trasmutazione |
Saggezza del gufo |
Il soggetto ottiene +4 alla Sag per 1 minuto per livello |
2 |
Trasmutazione |
Scavare rapido |
Aggiunge +6 m alla velocità di scavare del soggetto |
2 |
Divinazione |
Scopri trappole |
L'incantatore individua le trappole allo stesso modo dei ladri |
2 |
Abiurazione |
Scudo incantato |
Il bersaglio ottiene un bonus di resistenza +3 ai tiri salvezza contro incantesimi e capacità magiche |
2 |
Abiurazione |
Scudo su altri |
L'incantatore subisce la metà dei danni destinati al soggetto |
2 |
Illusione |
Silenzio |
Nega il suono nel raggio di 6 m |
2 |
Necromanzia |
Spezzaossa |
1d3 danni alla Cos del soggetto |
2 |
Trasmutazione |
Splendore dell'aquila |
Il soggetto ottiene +4 al Car per 1 minuto per livello |
2 |
Evocazione |
Spore del vrock |
Tutte le creature entro 1,5 m subiscono 1d8 danni e 1d2 danni ad ogni round per i 10 round successivi |
2 |
Invocazione |
Spruzzo tagliente |
Cono di goccioline, danni 1d6 e +1 per livello (max +5) |
2 |
Evocazione |
Stabilizzare di massa |
Stabilizza curando 1 pf tutte le creature viventi nell'area ed infligge 1 danno alle creature non morte |
2 |
Divinazione |
Status |
Esamina la condizione e la posizione degli alleati |
2 |
Invocazione |
Suono dirompente |
Infligge 1d8 danni sonori ai soggetti; può stordirli |
2 |
Invocazione |
Vento di sangue |
Il soggetto usa l'arma naturale come arma da lancio |
2 |
Abiurazione |
Zefiro divino |
Interdice l'area alle creature del fuoco |
2 |
Ammaliamento |
Zona di verità |
I soggetti all'interno del raggio di azione non possono mentire |
3 |
Divinazione |
Acqua dolce |
Crea un pozzo d'acqua fresca fino a 30 m di profondità |
3 |
Trasmutazione |
Adattare forma |
Adatta una creatura di un diverso piano alle condizioni di quello su cui si trova adesso |
3 |
Necromanzia |
Agonia |
Acceca il soggetto e lo rende indifeso per 1 round per livello, poi infligge -2 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove per 1d3 minuti |
3 |
Trasmutazione |
Amanuensis |
Copia testi non magici |
3 |
Necromanzia |
Animare morti |
Crea scheletri e zombi non morti |
3 |
Invocazione |
Aratro fantomatico |
Crea una voragine profonda 1,5 m e larga 15 cm che fa cadere proni gli avversari |
3 |
Trasmutazione |
Arma di impatto |
Funziona come estremità affilata, ma potenzia le armi contundenti |
3 |
Necromanzia |
Arma non vivente |
Il soggetto non morto esplode infliggendo 1d6 danni per livello quando viene colpito o a un momento determinato |
3 |
Trasmutazione |
Benedizione del Girallon |
Il soggetto ottiene un addizionale paio di braccia per ogni quattro livelli |
3 |
Trasmutazione |
Camminare sull'acqua |
Il soggetto cammina sull'acqua come se fosse solida |
3 |
Divinazione |
Capire congegni |
L'incantatore può effettuare una prova senza addestramento di Disattivare Congegni, oppure un bonus di +10 se già in possesso di tale abilità |
3 |
Divinazione |
Catena di occhi |
Sensore per scrutare passato da un soggetto all'altro per contatto |
3 |
Necromanzia |
Cecità/Sordità |
Rende il soggetto cieco o sordo |
3 |
Invocazione |
Cerchio di nausea |
Ai nemici viene negata ogni azione o viene afflitta una penalità di -2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di abilità |
3 |
Abiurazione |
Cerchio magico contro il bene |
Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello |
3 |
Abiurazione |
Cerchio magico contro il caos |
Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello |
3 |
Abiurazione |
Cerchio magico contro il male |
Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello |
3 |
Abiurazione |
Cerchio magico contro la legge |
Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello |
3 |
Necromanzia |
Contagio |
Infetta il soggetto con la malattia scelta |
3 |
Evocazione |
Creare cibo e acqua |
Fornisce nutrimento a 3 umani (o a un cavallo) per livello |
3 |
Evocazione |
Cura ferite gravi |
Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) |
3 |
Divinazione |
Danza in circolo |
Indica la direzione per un bersaglio noto |
3 |
Abiurazione |
Dissolvi magie |
Cancella incantesimi ed effetti magici |
3 |
Invocazione |
Epurare invisibilità |
Dissolve l'invisibilità nel raggio di 1,5 m per livello |
3 |
Evocazione |
Evoca mostri 3 |
Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore |
3 |
Trasmutazione |
Favore di Yathaghera |
Conferisce al bersaglio grandi ali piumate che consentono di volare alla velocità di 30 m |
3 |
Necromanzia |
fiama d'ossa |
Trasforma un osso in un'arma magica |
3 |
Invocazione |
Fiamma della fede |
Un'arma normale o perfetta diventa temporaneamente un'arma a esplosione di fiamme |
3 |
Invocazione |
Fiamma perenne |
Crea una torcia permanente prima di calore |
3 |
Evocazione |
Fiato di fiaogzed |
Vapori nauseanti all'interno del cono persistono per 10 round |
3 |
Trasmutazione |
Fondere braccia |
Molteplici braccia/tentacoli diventano un paio di arti più forti |
3 |
Trasmutazione |
Fondersi nella pietra |
L'incantatore con il suo equipaggiamento può immergersi nella roccia |
3 |
Invocazione |
Frustata mistica |
Un attacco di contatto a distanza infligge 1d8 danni +1 danno di elettricità ogni 2 livelli, più stordimento |
3 |
Invocazione |
Fuoco oscuro |
Funziona come produrre fiamma, ma le fiamme oscure sono visibili alla scurovisione |
3 |
Invocazione |
Getto di spade |
Come spruzzo tagliente, ma 1d8 e max +10 |
3 |
Abiurazione |
Glifo di interdizione |
Le iscrizioni infliggono danni a coloro che le oltrepassano |
3 |
Divinazione |
Individuazione di metalli e minerali |
L'incantatore percepisce la presenza di metallo in un'area |
3 |
Necromanzia |
Infliggi ferite gravi |
A contatto, infligge 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) |
3 |
Abiurazione |
Interdizione di Forza |
Crea sfere che impediscono le intrusioni |
3 |
Invocazione |
Lancia infame |
Crea una lancia corta +2 che infligge danni infami |
3 |
Invocazione |
Lancia sonora |
Energia sonora infligge 1d6 danni per livello |
3 |
Divinazione |
Legame telepatico inferiore |
Legame con un soggetto entro 9 m per 10 minuti per livello |
3 |
Divinazione |
Localizza oggetto |
Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo) |
3 |
Invocazione |
Luce diurna |
Luce intensa nel raggio di 18 m |
3 |
Invocazione |
Luce incandescente |
Un raggio infligge 1d8 danni per ogni due livelli, danni maggiori ai non morti |
3 |
Trasmutazione |
Maledizione del bruto |
Fino a +1 per livello a For, Des o Cos, sia Int che Car abbassati dello stesso valore |
3 |
Invocazione |
Mano in aiuto |
Una mano fantasma conduce un soggetto all'incantatore |
3 |
Necromanzia |
Manozanna |
A contatto infligge 1d8 danni e afferra senza provocare attacchi di opportunità provocando 1d6 danni ogni round |
3 |
Abiurazione |
Mantello del coraggio |
Il personaggio e i suoi alleati ottengono un bonus ai tiri salvezza contro la paura |
3 |
Illusione |
Maschera della bestia |
Animali e bestia pensano che il soggetto sia uno di loro |
3 |
Ammaliamento |
Masochismo |
Per ogni 10 pf che l'incantatore subisce, acquisisce un +1 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove |
3 |
Invocazione |
Mazza di Odo |
Un effetto di For danneggia un bersaglio o assorbe un incantesimo |
3 |
Trasmutazione |
Messaggio interplanare |
Consente di inviare un messaggio di max 25 parole anche in un altro piano |
3 |
Divinazione |
Mira benedetta |
Gli alleati ricevono un bonus morale di +2 agli attacchi a distanza |
3 |
Necromanzia |
Morsa di Orcus |
Infligge 1d3 danni ad ogni round e paralizza l'avversario finchè l'incantatore si concentra |
3 |
Invocazione |
Muro di vento |
Respinge frecce, piccole creature e gas |
3 |
Divinazione |
Occhio del diavolo |
L'incantatore è in grado di vedere anche nell'oscurità magica entro 9 m |
3 |
Abiurazione |
Occulta oggetto |
Maschera gli oggetti contro lo scrutamento |
3 |
Invocazione |
Oscurità profonda |
L'oggetto emana penombra soprannaturale nel raggio di 18 m |
3 |
Necromanzia |
Parlare con i morti |
Un cadavere risponde a una domanda per ogni due livelli |
3 |
Illusione |
Ponte oscuro |
Crea un indistruttibile ponte temporaneo in grado di sostenere fino a 90 kg per livello |
3 |
Evocazione |
Ponte sonoro |
Ponte invisibile unisce gli estremi di uno spazio di 3 m per livello |
3 |
Necromanzia |
Portatore di pestilenza |
Come contagio ma il bersaglio riceve gli effetti della malattia solo dopo un periodo di incubazione in cui può trasmetterla ad altri |
3 |
Ammaliamento |
Preghiera |
Gli alleati ottengono un bonus di +1 alla maggior parte dei tiri, i nemici una penalità di -1 |
3 |
Abiurazione |
Protezione dall'energia |
Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia |
3 |
Abiurazione |
Protezione dall'energia positiva |
Protegge parzialmente contro l'energia positiva limitando i danni subiti |
3 |
Trasmutazione |
Respirare aria |
I soggetti possono respirare aria liberamente |
3 |
Trasmutazione |
Respirare sott'acqua |
Il soggetto può respirare sott'acqua |
3 |
Trasmutazione |
Reticolo di rovi |
Come intralciare, ma le spine infliggono danni a ogni round |
3 |
Evocazione |
Rigenera ferite moderate |
Un soggetto rigenera pf per round |
3 |
Evocazione |
Rimuovi cecità/sordità |
Cura condizioni normali o magiche |
3 |
Evocazione |
Rimuovi malattia |
Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto |
3 |
Abiurazione |
Rimuovi maledizione |
Libera un oggetto o una persona da una maledizione |
3 |
Necromanzia |
Rinsecchimento |
Il soggetto 1d4 danni per livello |
3 |
Invocazione |
Ronzio sonoro |
Elimina la necessità di concentrarsi per mantenere il successivo incantesimo lanciato |
3 |
Ammaliamento |
Sadismo |
Per ogni 10 pf che l'incantatore infligge, acquisisce +1 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove |
3 |
Divinazione |
Salvezza |
Trova la via più breve e più diretta verso la salvezza |
3 |
Necromanzia |
Scagliare maledizione |
Malus di -6 a un punteggio di caratteristica, -4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove; o probabilità del 50% di perdere ogni azione |
3 |
Trasmutazione |
Scavare |
L'incantatore riceve artigli con cui può scavare alla velocità di 3 m per round o infligge 1d6 danni |
3 |
Trasmutazione |
Scolpire pietra |
Plasma la pietra in qualsiasi forma |
3 |
Abiurazione |
Scudo di interdizione |
Lo scudo conferisce un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi, +1 per ogni cinque livelli (massimo +5) |
3 |
Abiurazione |
Scudo energizzato minore |
Lo scudo ottiene una resistenza di 5 contro una energia prescelta, può infliggere 1d6 pf aggiuntivi se usato come arma |
3 |
Trasmutazione |
Spine |
Come rovi, ma +2 all'attacco, e dura più a lungo |
3 |
Invocazione |
Strappacarne |
Un artiglio nero infligge 1d8 danni per livello e i colpi critici infliggono ferite sanguinanti |
3 |
Trasmutazione |
Veste magica |
Un'armatura o uno scudo ottiene potenziamento di +1 per ogni quattro livelli |
3 |
Trasmutazione |
Vista cieca |
Conferisce la capacità vista cieca per 1 ora per livello |
3 |
Abiurazione |
Zona di rifugio |
Crea una regione isolata dalle creature interplanari |
3 |
Divinazione |
Zona di rivelazione |
Tutte le creature nell'area diventano visibili, comprese quelle presenti in piani coesistenti come quello delle Ombre o Etereo |
4 |
Abiurazione |
Abbassare resistenza agli incantesimi |
La resistenza agli incantesimi del bersaglio diminuisce |
4 |
Trasmutazione |
Abbattere nemici giganteschi |
Infligge danni extra alle creature di taglia superiore a quelle Media |
4 |
Evocazione |
Abbraccio dell'inverno |
Crea un corno di forza che può essere scagliato con un tiro a distanza e che causa 3d6 danni da For |
4 |
Evocazione |
Alleato planare inferiore |
Scambio di servigi con una creatura extraplanare con 6 DV |
4 |
Abiurazione |
Ancora dimensionale |
Impedisce il viaggio extradimensionale |
4 |
Trasmutazione |
Arma della divinità |
Conferisce all'arma dell'incantatore poteri magici appropriati al suo patrono |
4 |
Trasmutazione |
Arma di energia |
Il soggetto ottiene vista cieca fino a 9 m per 1 minuto per livello |
4 |
Trasmutazione |
Arma magica superiore |
Bonus di +1 per ogni quattro livelli (max +5) |
4 |
Trasmutazione |
Artigli del selvaggio |
Il soggetto sviluppa degli artigli che infliggono danni basati sulla taglia |
4 |
Trasmutazione |
Artigli della bestia |
Le mani diventano armi taglienti (1d6) |
4 |
Abiurazione |
Aura anti-drago |
Gli alleati ottengono un bonus alla CA e ai tiri salvezza effettuati contro i draghi |
4 |
Trasmutazione |
Camminare nell'aria |
Il soggetto cammina nell'aria come se fosse solida (sale a un'angolazione di 45°) |
4 |
Invocazione |
Castigare |
Assorda o danneggia i nemici, in base al loro allineamento |
4 |
Necromanzia |
Colpo terrificante |
Raggio di energia negativa che infligge 3d8 +1 danno per livello (max +20) e cura i non morti |
4 |
Abiurazione |
Congedo |
Costringe una creatura a tornare al suo piano nativo |
4 |
Divinazione |
Conoscere vulnerabilità |
Determina la vulnerabilità e la resistenza del bersaglio |
4 |
Trasmutazione |
Controllare acqua |
Solleva o abbassa masse d'acqua |
4 |
Evocazione |
Cura ferite critiche |
Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20) |
4 |
Evocazione |
Danza di evocazione |
Evoca un elementale dell'aria Grande ma richiede 4 aarakocra e una danza in volo |
4 |
Divinazione |
Divinazione |
Fornisce suggerimenti utili su azioni specificamente proposte |
4 |
Evocazione |
Evoca mostri 4 |
Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore |
4 |
Illusione |
Fato altalenante |
Una foschia nera oscura la vista e frastorna le creature |
4 |
Necromanzia |
Favore di Ilmater |
I bersagli diventano immuni al danno debilitante e al dolore, oppure l'incantatore scambia con il bersaglio i propri pf |
4 |
Trasmutazione |
Fendere la terra |
Eruzione infligge 5d6 danni per livello a tutti coloro che sono nell'area |
4 |
Necromanzia |
Fermare il cuore |
Il soggetto scende immediatamente a -8 pf |
4 |
Divinazione |
Identificare trasgressore |
L'incantatore apprende l'identità di un individuo |
4 |
Abiurazione |
Immunità agli incantesimi |
Il soggetto è immune a un incantesimo per ogni quattro livelli |
4 |
Abiurazione |
Imporre manifestazione |
Richiama una creatura da un altro piano |
4 |
Necromanzia |
Infliggi ferite critiche |
A contatto, infligge 4d8 danni +1 danno per livello (max +20) |
4 |
Invocazione |
Infondere capacità magiche |
Trasferisce gli incantesimi a un soggetto |
4 |
Necromanzia |
Interdizione alla morte |
Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa |
4 |
Invocazione |
Inviare |
Riferisce un breve messaggio ovunque, istantaneamente |
4 |
Abiurazione |
Libertà di movimento |
Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti |
4 |
Divinazione |
Linguaggi |
Permette di parlare qualsiasi linguaggio |
4 |
Abiurazione |
Mano di Torm |
Una zona di difesa immobile respinge quanti hanno un patrono diverso da quello dell'incantatore |
4 |
Abiurazione |
Manto della notte |
Protegge un soggetto contro gli effetti della luce del sole e consente ai non morti sensibili di poter agire di giorno |
4 |
Abiurazione |
Muro del bene |
Funziona come cerchio magico contro il male tranne per il fatto che solo un lato del muro è quello "ostile" |
4 |
Abiurazione |
Muro del caos |
Funziona come cerchio magico contro la legge tranne per il fatto che solo un lato del muro è quello "ostile" |
4 |
Abiurazione |
Muro del male |
Funziona come cerchio magico contro il bene tranne per il fatto che solo un lato del muro è quello "ostile" |
4 |
Abiurazione |
Muro della legge |
Funziona come cerchio magico contro il caos tranne per il fatto che solo un lato del muro è quello "ostile" |
4 |
Evocazione |
Neutralizza veleno |
Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto |
4 |
Divinazione |
Occhio del tempo atmosferico |
Predice le variazioni climatiche naturali per una settimana |
4 |
Invocazione |
Oscurità dannata |
L'oscurità infligge 2d6 o 1d6 danni ad ogni round |
4 |
Trasmutazione |
Ossa di ferro |
Un non morto incorporeo ottiene un bonus all'armatura naturale di +5 |
4 |
Trasmutazione |
Parassiti giganti |
Trasforma millepiedi, scorpioni o ragni in parassiti giganti |
4 |
Evocazione |
Potenza abissale |
L'incantatore acquisisce +2 a for, cos, Des e resistenza agli incantesimi |
4 |
Evocazione |
Potere degli inferi |
L'incantatore acquisisce +2 alla CA e +1 alla riduzione del danno esistente |
4 |
Invocazione |
Potere divino |
L'incantatore ottiene un bonus di attacco, +6 alla For e 1 pf per livello |
4 |
Evocazione |
Predatore |
Evoca un uccello da preda incorporeo che combatte a comando |
4 |
Evocazione |
Recitazione |
Gli alleati guadagnano +2 o +3 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza, e i nemici subiscono un -2 |
4 |
Evocazione |
Redivivo |
Un alleato ucciso viene riportato in vita per 1 minuto per livello |
4 |
Abiurazione |
Resistenza all'energia contingente |
I danni da energia attivano un incantesimo resistere all'energia |
4 |
Trasmutazione |
Resistenza fisica incrollabile |
Bonus di +4 contro debolezza o stanchezza, bonus di resistenza fisica |
4 |
Abiurazione |
Respingere parassiti |
Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m |
4 |
Evocazione |
Ristorare |
Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica |
4 |
Divinazione |
Rivela bugie |
Rivela le menzogne deliberate |
4 |
Invocazione |
Scarica d'ombra |
Elimina portali o accessi tra il Piano d'ombra e il piano dell'incantatore, impedisce l'uso di incantesimi della trama d'ombra e infligge danni |
4 |
Evocazione |
Scarica eterea |
Un ciclone spazza via le creature che si trovano sul piano etereo |
4 |
Trasmutazione |
Scolpire metallo |
Ricrea oggetti in metallo nel modo desiderato dall'incantatore o infligge 1d6 danni alle armature o 1d6 danni ogni due livelli contro scudi |
4 |
Abiurazione |
Scudo energizzato |
Come scudo energizzato minore ma la resistenza all'energia è pari a 10 e il danno inflitto è 2d6 |
4 |
Invocazione |
Tempesta divina |
Crea una barriera rotante di armi che causa 1d6 danni, + 2 danni per livello (max +20) e fornisce metà copertura (+4 CA) |
4 |
Trasmutazione |
Tentacoli estesi |
Aumenta di +1,5 m la portata dell'attacco con i tentacoli |
4 |
Illusione |
Teschio dei segreti |
Un teschio intangibile in grado di immagazzinare messaggi e per il quale possono essere fissate condizioni di attivazioni che gli fanno emettere una fiammata |
4 |
Necromanzia |
Veleno |
A contatto, infligge 1d10 danni alla Cos, ripetuti dopo 1 minuto |
4 |
Abiurazione |
Veleno psichico |
Avvelena coloro che lanciano incantesimi di divinazione o di influenza mentale su un oggetto, una creatura o un'area |
4 |
Trasmutazione |
Vista cieca |
Conferisce la capacità vista cieca per 1 ora per livello |
5 |
Trasmutazione |
Agilità divina |
Il soggetto guadagna un bonus ai tiri salvezza sui Riflessi, Des 18 e Attacco rapido |
5 |
Necromanzia |
Anima caduta |
Marchia il bersaglio con un simbolo del male, incoraggia il soggetto a compiere azioni malvagie che riceve ogni volta +4 alla For, alla Cos e al Car per 1 ora |
5 |
Trasmutazione |
Arma distruttiva |
Un'arma da mischia distrugge i non morti |
5 |
Abiurazione |
Aura di elusione |
Tutte le creature entro 3 m ottengono la capacità di eludere contro le armi a soffio |
5 |
Trasmutazione |
Battaglia altalenante |
I bersagli ricevono penalità all'attacco e l'incantatore ottiene un'azione parziale ogni round |
5 |
Invocazione |
Colpo infuocato |
Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 danni per livello) |
5 |
Ammaliamento |
Comando superiore |
Come comando, ma influenza un soggetto per livello |
5 |
Divinazione |
Comunione |
Una divinità risponde con un sì o un no a una domanda per livello |
5 |
Divinazione |
Comunione con la terra |
Il personaggio acquisisce una conoscenza istantanea del terreno, minerali, acqua, persone, popolazione animale, creature scavatrici ecc. |
5 |
Necromanzia |
Contagio di massa |
Infetta i soggetti in un'area con la malattia scelta |
5 |
Trasmutazione |
Cuore d'orso |
Un alleato per livello ottiene +4 alla For e +1d4 per livello pf |
5 |
Evocazione |
Cura ferite leggere di massa |
Cura 1d8 danni +1 danno per livello a molte creature |
5 |
Abiurazione |
Dissolvi il bene |
Bonus di +4 contro gli attacchi |
5 |
Abiurazione |
Dissolvi il caos |
Bonus di +4 contro gli attacchi |
5 |
Abiurazione |
Dissolvi il male |
Bonus di +4 contro gli attacchi |
5 |
Abiurazione |
Dissolvi la legge |
Bonus di +4 contro gli attacchi |
5 |
Necromanzia |
Distruggere viventi |
Un attacco di contatto uccide il soggetto |
5 |
Abiurazione |
Espiazione |
Rimuove il fardello dei misfatti dal soggetto |
5 |
Evocazione |
Evoca mostri 5 |
Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore |
5 |
Illusione |
Falso inviare |
Funziona come inviare, ma l'incantatore imita qualcun altro |
5 |
Trasmutazione |
Filatterio magico |
Una pergamena si attiva sull'incantatore se vengono soddisfatte le condizioni di attivazione fissate |
5 |
Necromanzia |
Fuoco macabro |
Consuma un cadavere o una creatura non morta |
5 |
Trasmutazione |
Giusto potere |
La taglia dell'incantatore aumenta, e ottiene bonus di combattimento |
5 |
Necromanzia |
Inaridire |
Fa appassire un vegetale o infligge 1d6 danni per livello a una creatura vegetale |
5 |
Necromanzia |
Infliggi ferite leggere di massa |
Infligge 1d8 danni +1 danno per livello a molte creature |
5 |
Ammaliamento |
Moralità annientata |
Il soggetto diventa malvagio |
5 |
Trasmutazione |
Morsa al cuore |
Il soggetto muore entro 1d3 round o subisce 3d6 danni +1 danno per livello |
5 |
Evocazione |
Muro di pietra |
Crea un muro di pietra ce può essere plasmato |
5 |
Trasmutazione |
Occhi di teschio |
Come sguardo penetrante ma l'incantatore può scegliere se attaccare con charme o confusione |
5 |
Evocazione |
Oscurità strisciante |
Una nube di tentacoli fornisce occultamento, bonus alle abilità e varie difese |
5 |
Evocazione |
Piaga degli insetti |
Sciami di locuste attaccano le creature |
5 |
Invocazione |
Profanare |
Rende una locazione sacrilega |
5 |
Abiurazione |
Resistenza agli incantesimi |
Il soggetto ottiene una RI di +12 +1 per livello |
5 |
Trasmutazione |
Resistenza risonante |
Gli avversari devono superare la resistenza agli incantesimi per due volte contro l'incantatore |
5 |
Abiurazione |
Resistenza superiore |
Il soggetto ottiene +6 ai tiri salvezza |
5 |
Evocazione |
Rianimare morti |
Riporta in vita un soggetto che è morto da 1 giorno per livello |
5 |
Evocazione |
Rigenera ferite gravi |
Un soggetto rigenera pf per round |
5 |
Evocazione |
Rigenerazione mostruosa |
Conferisce la capacità di rigenerazione per 1 round ogni 2 livelli |
5 |
Invocazione |
Santificare |
Consacra una locazione |
5 |
Divinazione |
Scrutare |
Spia soggetti a distanza |
5 |
Abiurazione |
Serratura dimensionale |
Teletrasporto e viaggi interplanari bloccati per 1 giorno per livello |
5 |
Necromanzia |
Sigillo di giustizia |
Determina un'azione che attiverà una maledizione sul soggetto |
5 |
Necromanzia |
Simbolo di dolore |
Runa che devasta le creature vicine con dolori indicibili |
5 |
Ammaliamento |
Simbolo di sonno |
Runa che fa cadere le creature vicine in un sonno catatonico |
5 |
Abiurazione |
Spezzare incantamento |
Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni |
5 |
Evocazione |
Spostamento planare |
Fino a otto soggetti viaggiano su un altro piano |
5 |
Divinazione |
Visione del vero |
Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente |
5 |
Trasmutazione |
Vista cieca migliorata |
Il soggetto ottiene vista cieca fino a 18 m per 1 minuto per livello |
5 |
Trasmutazione |
Vulnerabilità |
Diminuisce la riduzione del danno di un avversario |
6 |
Evocazione |
Alleato planare |
Come alleato planare inferiore, ma fino a 12 DV |
6 |
Trasmutazione |
Animare oggetti |
Gli oggetti attaccano i nemici dell'incantatore |
6 |
Evocazione |
Banchetto degli eroi |
Cibo per una creatura per livello, cura e fornisce bonus di combattimento |
6 |
Invocazione |
Barriera di lame |
Una cortina di lame infligge 1d6 danni per livello |
6 |
Trasmutazione |
Camminare nel vento |
L'incantatore e i suoi alleati diventano inconsistenti e possono viaggiare velocemente |
6 |
Trasmutazione |
Camminare nella pietra |
Due aree congiunte permettono molteplici teletrasporti |
6 |
Abiurazione |
Catturare viaggiatore astrale |
Cattura una creatura astrale e la tiene immobile |
6 |
Abiurazione |
Corpo di pietra |
Il corpo dell'incantatore diventa pietra vivente |
6 |
Ammaliamento |
Costrizione/Cerca |
Come costrizione inferiore, ma influenza qualsiasi creatura |
6 |
Necromanzia |
Creare non morti |
Per creare ghoul, ghast, mummie o mohrg |
6 |
Evocazione |
Cura ferite moderate di massa |
Cura 2d8 danni +1 danno per livello a molte creature |
6 |
Abiurazione |
Dissolvi magie superiore |
Come dissolvi magie, ma fino a +20 alla prova |
6 |
Abiurazione |
Esilio |
Bandisce 2 DV per livello di creature extraplanari |
6 |
Evocazione |
Evoca mostri 6 |
Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore |
6 |
Necromanzia |
Ferire |
Infligge 10 danni per livello al bersaglio |
6 |
Trasmutazione |
Forza del toro di massa |
Come For del toro, ma influenza un soggetto per livello |
6 |
Abiurazione |
Glifo di interdizione superiore |
Come glifo di interdizione, ma fino a 10d8 danni o un incantesimo di 6° livello |
6 |
Evocazione |
Guarigione |
Cura 10 danni per livello, tutte le malattie e le condizioni mentali |
6 |
Abiurazione |
Guscio anti-vita |
Un campo di 3 m respinge le creature viventi |
6 |
Abiurazione |
Immunità energetica |
Il soggetto è immune ai danni provocati da un tipo di energia |
6 |
Necromanzia |
Infliggi ferite moderate di massa |
Infligge 2d8 danni +1 danno per livello a molte creature |
6 |
Necromanzia |
Legame cadaverico |
Ossa e carne di una creatura vanno a proteggere l'incantatore che riceve RI Necromanzia 10 + livello incantatore e divide i danni a metà con il cadavere |
6 |
Abiurazione |
Manifestazione di massa |
Tutte le creature e gli oggetti non custoditi che si trovano su un piano adiacenti vengono evocati su quello dell'incantatore |
6 |
Abiurazione |
Mantello di incantesimi |
Funziona come immunità agli incantesimi, ma gli incantesimi negati attivano sul bersaglio un incantesimo utile |
6 |
Trasmutazione |
Manto dell'anima gelida |
Crea un corno di forza che può essere scagliato con un tiro a distanza e che causa 3d6 danni da for |
6 |
Evocazione |
Mille aghi |
Il soggetto subisce 2d6 danni e una penalità di -4 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove |
6 |
Necromanzia |
Non morto a morto |
Distrugge 1d4 DV per livello di non morti, (max 20d4) |
6 |
Evocazione |
Nube dell'achaierai |
Una nube che infligge 2d6 danni più confusione |
6 |
Evocazione |
Parola del ritiro |
Teletrasporta indietro l'incantatore ad un posto designato |
6 |
Abiurazione |
Proibizione |
Blocca i viaggi planari. Infligge danni alle creature di un altro allineamento |
6 |
Trasmutazione |
Rapidità immonda |
La capacità dell'incantatore di teletrasportarsi senza errore diventa rapida |
6 |
Trasmutazione |
Resistenza dell'orso di massa |
Come resistenza dell'orso, ma influenza un soggetto per livello |
6 |
Evocazione |
Rianimare esterno |
Riporta in vita un esterno morto, come con il rianimare morti |
6 |
Abiurazione |
Rifiuto |
Creature all'interno del cono non possono avvicinarsi all'incantatore |
6 |
Evocazione |
Rigenera ferite critiche |
Un soggetto rigenera pf per round |
6 |
Necromanzia |
Risvegliare non morti |
Creature non morte prive di intelletto ottengono Int |
6 |
Trasmutazione |
Saggezza del gufo di massa |
Come Sag del gufo, ma influenza un soggetto per livello |
6 |
Divinazione |
Scopri il percorso |
Indica la via più diretta verso una locazione |
6 |
Abiurazione |
Sigilla portale |
Sigilla permanentemente un portale |
6 |
Necromanzia |
Simbolo di paura |
Runa che fa cadere le creature vicine in preda al panico |
6 |
Ammaliamento |
Simbolo di persuasione |
Runa che rende le creature vicine soggette a charme |
6 |
Trasmutazione |
Sopprimere glifo |
L'incantatore si accorge delle trappole con scritta magica senza attivarle |
6 |
Trasmutazione |
Splendore dell'aquila di massa |
Come splendore dell'aquila, ma influenza un soggetto per livello |
6 |
Trasmutazione |
Triade magnificata di Azuth |
Lancia per tre volte un incantesimo preparato |
7 |
Invocazione |
Blasfemia |
Uccide, paralizza, indebolisce o frastorna i soggetti non malvagi |
7 |
Trasmutazione |
Controllare tempo atmosferico |
Cambia il tempo atmosferico in un'area |
7 |
Evocazione |
Cura ferite gravi di massa |
Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +35) per molte creature |
7 |
Invocazione |
Dettame |
Uccide, paralizza, rallenta o assorda i soggetti non legali |
7 |
Necromanzia |
Distruzione |
Uccide il soggetto e ne distrugge i resti |
7 |
Necromanzia |
Drago della morte |
Il personaggio ottiene un bonus di potenziamento di +4 all'armatura naturale, un bonus di deviazione di +4 alla CA e pf temporanei |
7 |
Evocazione |
Evoca mostri 7 |
Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore |
7 |
Evocazione |
Fato propizio |
Il bersaglio riceve immediatamente un incantesimo guarire se viene ucciso dal danno |
7 |
Ammaliamento |
Giusta ira dei fedeli |
Come aiuto entro 9 m, i seguaci della divinità sono avvantaggiati |
7 |
Necromanzia |
Imprigionare l'anima |
Intrappola l'anima in un piccolo oggetto, e la vittima subisce 1d4 danni alla Cos al giorno |
7 |
Necromanzia |
Infliggi ferite gravi di massa |
Infligge 3d8 danni +1 danno per livello a molte creature |
7 |
Invocazione |
Influenza perversa |
Infligge 1d8 danni per livello nel raggio di 6 m e stordisce gli avversari per 1d4 round |
7 |
Necromanzia |
Maschera da non morto |
Il tipo del soggetto cambia in non morto |
7 |
Divinazione |
Nitidezza immonda |
L'incantatore è in grado di vedere nell'oscurità magica, di vedere le cose invisibili entro 18 m e di individuare il bene |
7 |
Necromanzia |
Non morte dopo la morte |
Il bersaglio perde 2 punti di Cos e quando muore acquista in cambio l'archetipo di progenie criptica |
7 |
Evocazione |
Onda di fanghiglia |
Crea un'emanazione di 4,5 m di fanghiglia verde |
7 |
Invocazione |
Parola del caos |
Uccide, rende confusi, stordisce o assorda i soggetti non caotici |
7 |
Invocazione |
Parola sacra |
Uccide, rende confusi, stordisce o assorda i soggetti non buoni |
7 |
Abiurazione |
Repulsione |
Le creature non possono avvicinarsi all'incantatore |
7 |
Evocazione |
Resurrezione |
Fa sorgere interamente il soggetto morto |
7 |
Evocazione |
Rifugio |
Altera un oggetto per trasportare il suo possessore fino all'incantatore |
7 |
Evocazione |
Rigenerazione |
Gli arti recisi di un soggetto ricrescono, cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +35) |
7 |
Evocazione |
Ristorare superiore |
Come ristorare, ma ripristina tutti i livelli e i punteggi di caratteristica |
7 |
Trasmutazione |
Scagliare maledizione superiore |
Il soggetto infligge una penalità di -6 a due caratteristiche; una penalità di -8 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove; o la possibilità del 7% di non
effettuare nessuna azione |
7 |
Divinazione |
Scrutare superiore |
Come scrutare, ma più velocemente e più a lungo |
7 |
Abiurazione |
Scudo incantato di Azuth |
I soggetti acquistano RI +12, +1 per livello |
7 |
Trasmutazione |
Servitore minore |
Oggetto animato esegue gli ordini dell'incantatore |
7 |
Necromanzia |
Simbolo di debolezza |
Runa che indebolisce le creature vicine |
7 |
Ammaliamento |
Simbolo di stordimento |
Runa che stordisce le creature vicine |
7 |
Abiurazione |
Stella sacra |
Una luce brillante riflette gli incantesimi, fornendo un bonus di copertura alla CA oppure spegne le fiamme |
7 |
Trasmutazione |
Transizione eterea |
L'incantatore diventa etereo per 1 round per livello |
7 |
Illusione |
Tripla maschera |
Crea tre duplicati immateriali che possono essere comandati e da cui si possono lanciare incantesimi |
8 |
Evocazione |
Alleato planare superiore |
Come alleato planare inferiore, ma fino a 18 DV |
8 |
Abiurazione |
Aura sacra |
Bonus +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del male |
8 |
Abiurazione |
Aura sacrilega |
Bonus +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del bene |
8 |
Abiurazione |
Campo anti-magia |
Nega la magia nel raggio di 3 m |
8 |
Ammaliamento |
Catena di caos |
Crea un'epidemia di demenza trasmessa per contatto |
8 |
Trasmutazione |
Contaminare |
Una vasta massa d'acqua diventa velenosa |
8 |
Necromanzia |
Creare non morti superiori |
Per creare ombre, wraith, spettri o divoratori |
8 |
Evocazione |
Cura ferite critiche di massa |
Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +40) a molte creature |
8 |
Evocazione |
Evoca mostri 8 |
Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore |
8 |
Necromanzia |
Generale dei non morti |
Aumenta il numero massimo di DV di non morti che il personaggio può controllare, di 10 volte il suo livello |
8 |
Abiurazione |
Immunità agli incantesimi superiore |
Come immunità agli incantesimi ma fino a incantesimi di 8° livello |
8 |
Necromanzia |
Infliggi ferite critiche di massa |
Infligge 4d8 danni +1 danno per livello a molte creature |
8 |
Abiurazione |
Mantello del caos |
Bonus +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi della legge |
8 |
Trasmutazione |
Nascita di un bodak |
Trasforma un soggetto consenziente in un bodak |
8 |
Necromanzia |
Patto della morte |
Malus di -2 alla Cos in cambio degli effetti di parola del ritiro, rianimare morti e guarigione |
8 |
Necromanzia |
Pestilenza |
Il soggetto contrae una malattia, come anche tutti coloro che lo toccano |
8 |
Evocazione |
Piaga dei ragni |
Evoca ragni mostruosi Enormi per combattere al fianco dell'incantatore |
8 |
Divinazione |
Ragno mentale |
Origlia i pensieri di altre creature fino a un numero di otto |
8 |
Divinazione |
Rivela locazioni |
Locazione esatta di una creatura o di un oggetto |
8 |
Abiurazione |
Scudo della legge |
Bonus +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del caos |
8 |
Ammaliamento |
Simbolo di demenza |
Runa che rende dementi le creature vicine |
8 |
Necromanzia |
Simbolo di morte |
Runa che uccide le creature vicine |
8 |
Invocazione |
Tempesta di fuoco |
Infligge 1d6 danni da fuoco per livello |
8 |
Trasmutazione |
Tempesta furiosa |
Volare, muro di vento, protezione dai forti venti ed effettuare attacchi elettrici |
8 |
Invocazione |
Terremoto |
Un tremito intenso scuote la terra |
9 |
Trasmutazione |
Desolazione |
Uccide i vegetali e danneggia gli oggetti entro un raggio di 30 m per livello |
9 |
Abiurazione |
Eterno nemico della non morte |
I bersagli ricevono protezione dall'energia negativa e immunità alla maggior parte degli attacchi speciali dei non morti |
9 |
Evocazione |
Evoca mostri 9 |
Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore |
9 |
Invocazione |
Fato dei mannari |
1d4 creature contraggono la licantropia |
9 |
Trasmutazione |
Forma eterea |
Per viaggiare sul Piano Etereo con i compagni |
9 |
Evocazione |
Guarigione di massa |
Come guarigione, ma su più soggetti |
9 |
Invocazione |
Implosione |
Uccide una creatura per round |
9 |
Trasmutazione |
Incarnare costrutti |
Trasforma costrutto in creatura vivente |
9 |
Necromanzia |
Legare anima |
Intrappola un'anima appena morta per impedirne la resurrezione |
9 |
Invocazione |
Miracolo |
Richiede l'intervento di una divinità |
9 |
Evocazione |
Morte abietta |
Creatura non morta ottiene archetipo immondo |
9 |
Evocazione |
Portale |
Collega due piani per viaggiare o per evocare creature |
9 |
Necromanzia |
Proiezione astrale |
Proietta l'incantatore e i suoi compagni sul Piano Astrale |
9 |
Ammaliamento |
Propagazione di ostilità |
Le creature entro un raggio di 30 m per livello diventano ostili e selvagge |
9 |
Evocazione |
Resurrezione pura |
Come resurrezione, ma non sono necessari i resti |
9 |
Necromanzia |
Risucchio di energia |
Il soggetto ottiene 2d4 livelli negativi |
9 |
Trasmutazione |
Risvegliare costrutti |
Costrutto ottiene intelligenza umana |
9 |
Evocazione |
Tempesta di vendetta |
Tempesta di pioggia acida, fulmini a grandine |