Descrizione:
Se l'incantatore conquista l'attenzione di un gruppo di creature, può utilizzare questo incantesimo per tenerle soggiogate. Per
lanciare l'incantesimo, deve parlare o cantare senza essere interrotto per 1 round completo, dopodichè coloro che sono sotto
l'effetto dell'incantesimo concederanno la loro attenzione totale, ignorando tutto ciò che le circonda. Queste creature
vengono considerate di atteggiamento amichevole mentre sono sotto l'effetto dell'incantesimo. Coloro che appartengono a
una razza o a una religione ostile hanno un bonus di +4 al loro tiro salvezza.
Le creature con 4 o più DV o con punteggio di Saggezza di 16 o più rimangono consapevoli di ciò che le circonda e
conservano un atteggiamento indifferente. Se assistono ad azioni che considerano sbagliate, hanno diritto a un nuovo tiro
salvezza.
L'ammaliamento dura fino a quando l'incantatore parla o canta, fino a un massimo di 1 ora. Coloro che sono soggetti a
estasiare non eseguono azioni fintanto che l'incantatore parla o canta, e per 1d3 round dopo che ha terminato, discutendo di
ciò che ha appena detto o della sua esecuzione musicale. Coloro che entrano nell'area durante la rappresentazione devono a
loro volta superare un tiro salvezza o rimanere estasiati. La rappresentazione ha fine (ma il ritardo di 1d3 round si applica
comunque), se l'incantatore perde la concentrazione, o se fa qualsiasi cosa che non sia parlare o cantare.
Se le creature non estasiate sono maldisposte od ostili nei confronti dell'incantatore, possono tentare una prova di Carisma
collettiva per far finire l'incantesimo, deridendo e importunando l'incantatore. Per questa prova, utilizzare il bonus di
Carisma della creatura con il Carisma più alto nel gruppo; altri possono effettuare prove di Carisma per assisterlo (come
descritto nel paragrafo “Collaborazione”). Se i rimostranti superano il tiro contrapposto di Carisma, l'incantesimo viene
interrotto. Ad ogni uso dell'incantesimo e' concessa solo una sfida di questo tipo.
Se un qualsiasi membro del pubblico viene attaccato o sottoposto a un atto apertamente ostile, l'incantesimo termina e le
creature precedentemente estasiate diventano immediatamente maldisposte nei confronti dell'incantatore oppure ostili nel
caso di quanti hanno 4 o più DV o un punteggio di Saggezza pari a 16 o superiore. |