Descrizione:
Quando l'incantatore lancia terremoto, il terreno viene scosso da un tremito localizzato molto intenso che butta a terra le
creature, fa crollare le strutture, apre crepacci nel terreno e ha altri effetti. La scossa dura 1 round, nel corso del quale le
creature sul terreno non sono in grado di muoversi o attaccare. Gli incantatori sul terreno devono superare un prova di
Concentrazione (CD 20 + livello dell'incantesimo) o perdere gli incantesimi che tentano di lanciare. Il terremoto agisce su
tutti i tipi di terreno, vegetazione, strutture e creature presenti all'interno dell'area. Gli effetti esatti dipendono dal terreno e
dalle sue caratteristiche:
Caverna, grotta o tunnel: L'incantesimo fa crollare il soffitto, infliggendo 8d6 danni contundenti a qualsiasi creatura che
rimanga sotto la frana (Riflessi dimezza CD 15), immobilizzando la creatura sotto i detriti (vedi sotto). Terremoto lanciato sul
soffitto di una caverna molto ampia potrebbe mettere in pericolo coloro che si trovano al di fuori dell'area ma sotto le
macerie in caduta.
Rupe: Le pareti delle rupi franano, provocando uno smottamento che si sposta orizzontalmente della stessa distanza di cui
cade verticalmente. Un terremoto lanciato in cima a una rupe alta 30 metri provocherebbe, ad esempio, una frana che
cadendo si estenderebbe fino a 30 metri dalla base della rupe. Qualsiasi creatura coinvolta nella frana subisce 8d6 danni
contundenti (Riflessi dimezza CD 15) e rimane immobilizzata sotto le macerie.
Terreno aperto: Tutte le creature in piedi all'interno dell'area devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15,
altrimenti cadono a terra. Nel terreno si aprono dei crepacci e ogni creatura a terra ha una probabilità del 25% di caderci
dentro (tiro salvezza sui Riflessi con CD 20 per evitare la spaccatura). Alla fine dell'incantesimo tutte le spaccature si
richiudono, stritolando a morte chi è rimasto intrappolato all'interno.
Struttura: Gran parte delle strutture su terreno aperto subiscono 100 danni, di solito sufficienti a far crollare un tipico edificio
in legno o in mattoni, ma non una struttura costruita in pietra o in pietra rinforzata. La durezza non riduce questo danno, e
non viene dimezzato come solitamente accade ai danni agli oggetti. Qualsiasi creatura intrappolata in una struttura che crolla
subisce 8d6 danni contundenti (Riflessi dimezza CD 15) e rimane immobilizzato sotto o tra le macerie (vedi sotto).
Fiume, lago o palude: Sotto il livello dell'acqua si aprono delle spaccature che prosciugano l'acqua da quell'area formando
una zona di terreno fangoso. Il terreno sabbioso degli stagni e delle paludi diventa una zona di sabbie mobili per la durata
dell'incantesimo, e le creature devono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15 altrimenti affondano nella melma e
nel banco di sabbie mobili che si viene a creare. Alla fine dell'incantesimo il resto del corpo d'acqua dilaga nella zona
riempiendo di nuovo l'area prosciugata, con buone possibilità di affogare coloro che sono rimasti intrappolati nel fango.
Immobilizzato sotto le macerie: Qualsiasi creatura intrappolata sotto le macerie subisce 1d6 danni non letali al minuto finche'
rimane immobilizzata. Se un personaggio immobilizzato perde i sensi, deve superare una prova di Costituzione con CD 15,
altrimenti subirà 1d6 danni letali ad ogni minuto successivo finche' non viene liberato o muore. |