Lista Incantesimi: DRUIDO
Liv. Scuola Incantesimo (clicca sul nome) Descrizione
0 Abiurazione Alba Creature addormentate/prive di sensi nell'area si svegliano
0 Trasmutazione Comando animale Il compagno animale esegue un comando
0 Divinazione Conoscere direzione L'incantatore riesce a individuare il nord
0 Evocazione Creare acqua Crea 7,4 litri per livello di acqua pura
0 Evocazione Cura ferite minori Cura 1 danno
0 Ammaliamento Frastornare animali Un animale perde un'azione
0 Divinazione Guida Bonus +1 a un tiro per colpire, a un tiro salvezza o a una prova di abilità
0 Divinazione Individuazione dei crocevia Individua un crocevia magico in un raggio di 18 m
0 Divinazione Individuazione del magico Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m
0 Divinazione Individuazione del veleno Individua il veleno in una creatura o in un oggetto
0 Invocazione Lampo Abbaglia una creatura (-1 ai tiri per colpire)
0 Divinazione Lettura del magico Per leggere pergamene e libri degli incantesimi
0 Invocazione Luce L'oggetto risplende come una torcia
0 Trasmutazione Occhi di fuoco Permette di vedere attraverso i fumi, i fuochi e le nebbie normali
0 Trasmutazione Possanza dell'ariete Le mani dell'incantatore si fanno più dure e i suoi attacchi senz'armi infliggono danni normali
0 Necromanzia Preservare organo Protegge un organo reciso dalla decomposizione per 24 ore
0 Trasmutazione Purificare cibo e bevande Purifica 27 dm3 per livello di cibo o acqua
0 Abiurazione Resistenza Il soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza
0 Trasmutazione Riparare Effettua riparazioni minori su un oggetto
0 Trasmutazione Seme dell'oscurità Uccide lentamente i vegetali
0 Necromanzia Spaventapasseri Un animale diventa scosso
0 Trasmutazione Virtù Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo
0 Necromanzia Visione della natura Funziona come visione della morte, ma solo per animali e vegetali
1 Trasmutazione Ali del mare Aggiunge +9 m alla velocità di nuotare del soggetto
1 Trasmutazione Artigli bestiali Le mani dell'incantatore si trasformano in armi in grado di infliggere 1d6 danni
1 Trasmutazione Bacche benefiche 2d4 bacche, ognuna cura 1 pf (max 8 pf in 24 ore)
1 Ammaliamento Calmare animali Calma (2d4 + livello) DV di animali
1 Trasmutazione Carica da leone Il soggetto può caricare, poi compiere attacco completo nello stesso round
1 Ammaliamento Charme su animali Rende un animale amichevole nei confronti dell'incantatore
1 Abiurazione Contrastare elementi A proprio agio in un ambiente freddo o caldo
1 Evocazione Cura ferite leggere Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5)
1 Evocazione Estrarre droga Ricava della droga da un oggetto inanimato
1 Evocazione Evoca alleato naturale I Richiama una creatura che combatte
1 Evocazione Foschia occultante La nebbia avvolge l'incantatore
1 Divinazione Individuazione di animali o vegetali Individua specie di animali o vegetali
1 Divinazione Individuazione di calappi e trabocchetti Rivela trappole naturali o primitive
1 Trasmutazione Intralciare Le piante avviluppano chiunque in un raggio di 12 m
1 Invocazione Luminescenza Delinea i soggetti con un alone di luce, cancella sfocatura, occultamenti e simili
1 Trasmutazione Mano del ragno La mano dell'incantatore diventa un ragno mostruoso di taglia Piccola
1 Invocazione Mano fiammeggiante Le mani dell'incantatore ardono e sono in grado di effettuare un attacco di contatto provocando 1d4 danni +1 danno per livello, di più contro i non morti
1 Trasmutazione Mimetismo Bonus di +10 alle prove di Nascondersi
1 Abiurazione Nascondersi agli animali Gli animali non riescono a percepire un soggetto per livello
1 Trasmutazione Nuoto veloce Il bersaglio acquista una velocità natatoria di 9
1 Trasmutazione Occhio di falco Aumenta gli incrementi di gittata
1 Divinazione Parlare con gli animali L'incantatore può comunicare con gli animali
1 Trasmutazione Passare senza tracce Un soggetto per livello non lascia tracce dietro di sè
1 Trasmutazione Passo veloce Aumenta la velocità dell'incantatore di 3 m
1 Trasmutazione Pietra magica Tre pietre ottengono +1 all'attacco e infliggono 1d6+1 danni
1 Invocazione Produrre fiamma 1d6 danni +1 danno per livello, a contatto o lanciata
1 Trasmutazione Randello incantato Un randello o un bastone ferrato diventano un'arma +1 per 1 minuto per livello
1 Evocazione Rigenera ferite leggere Un soggetto rigenera pf per round
1 Invocazione Sabbie brucianti Crea una piccola tempesta di sabbia in un arco
1 Trasmutazione Saltare Il soggetto ottiene un bonus alle prove di Saltare
1 Trasmutazione Scavare rapido Aggiunge +6 m alla velocità di scavare del soggetto
1 Abiurazione Sospendere malattia Impedisce a una malattia di nuocere alla creatura per 24 ore
1 Trasmutazione Sputo accecante Un attacco di contatto a distanza rende cieco il bersaglio
1 Divinazione Vista del potere Determina i DV o il livello di una creatura
1 Evocazione Wose Evoca uno spirito naturale minore
1 Trasmutazione Zanna magica Un'arma naturale del soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni
2 Divinazione Acqua dolce Crea un pozzo d'acqua fresca fino a 30 m di profondità
2 Trasmutazione Ammorbidire terra e pietra Trasforma la pietra in argilla o la terra in sabbia e fango
2 Ammaliamento Animale messaggero Invia un animale Minuscolo in un posto specifico
2 Ammaliamento Blocca animali Paralizza un animale per 1 round per livello
2 Invocazione Cerchio di nausea Ai nemici viene negata ogni azione o viene afflitta una penalità di -2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di abilità
2 Divinazione Condivisione animale L'incantatore vede e ascolta attraverso gli organi percettivi dell'animale toccato
2 Trasmutazione Corpo del sole Fiamme e luce si irraggiano per 1,5 m dal corpo dell'incantatore
2 Necromanzia Decomposizione Le creature ferite subiscono 1 danno extra per round
2 Trasmutazione Deformare legno Piega il legno (assi, porte, maniglie, tronchi)
2 Trasmutazione Esplosione di adrenalina Conferisce +4 For a tutte le creature evocate dall'incantatore
2 Abiurazione Evitare effetti planari Per un certo periodo si è immuni agli effetti di un piano specifico
2 Evocazione Evoca alleato naturale II Richiama una creatura che combatte
2 Evocazione Evoca sciame Evoca uno sciame di pipistrelli, topi o ragni
2 Invocazione Folata di vento Spazza via o butta a terra le creature più piccole
2 Trasmutazione Forma arborea L'incantatore assume l'aspetto di un albero per 1 ora per livello
2 Trasmutazione Forza del toro Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello
2 Trasmutazione Freddo strisciante Infligge danni da freddo progressivi (+1d6 per round)
2 Trasmutazione Frenesia del sangue L'ira conferisce all'incantatore un bonus di +2 alla For e alla Cos, +1 ai tiri salvezza sulla Volontà e -1 alla CA
2 Invocazione Galleggiamento sospeso Acqua solleva creatura 6 m sopra la superficie
2 Trasmutazione Gelare il metallo Il metallo freddo danneggia coloro che lo toccano
2 Trasmutazione Grazia del gatto Il soggetto ottiene +4 alla Des per 1 minuto per livello
2 Invocazione Lama infuocata Un attacco di contatto infligge 1d8 danni +1 danno per ogni due livelli
2 Invocazione Lancia dell'alicorno Crea un corno di forza che può essere scagliato con un tiro a distanza e che causa 3d6 danni da for
2 Illusione Maschera della bestia Animali e bestia pensano che il soggetto sia uno di loro
2 Trasmutazione Movimenti del ragno Conferisce la capacità di camminare sulla pareti e sui soffitti
2 Evocazione Nube di nebbia Un banco di nebbia ostacola la visuale
2 Trasmutazione Olfatto acuto Conferisce la capacità olfatto acuto per 1 ora per livello
2 Trasmutazione Padronanza dell'aria All'incantatore spuntano un paio di ali leggere che gli consentono di volare
2 Trasmutazione Pelle coriacea Concede potenziamento +2 (o superiore) all'armatura naturale
2 Abiurazione Percorso agevole Rende una pista più facile da seguire
2 Trasmutazione Persistenza delle onde Conferisce +4 Cos, -2 For
2 Trasmutazione Potere della quercia Conferisce +4 For, -2 Des
2 Trasmutazione Resistenza dell'orso Il soggetto ottiene +4 alla Cos per 1 minuto per livello
2 Abiurazione Resistenza maggiore Il soggetto ottiene +3 ai tiri salvezza
2 Abiurazione Resistere all'energia Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia
2 Trasmutazione Reticolo di rovi Come intralciare, ma le spine infliggono danni a ogni round
2 Trasmutazione Ridurre animali Rimpicciolisce un animale consenziente
2 Evocazione Rigenera ferite moderate Un soggetto rigenera pf per round
2 Trasmutazione Riscaldare il metallo Rende il metallo talmente caldo da danneggiare coloro che lo toccano
2 Evocazione Ristorare inferiore Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 pf temporanei alle caratteristiche
2 Evocazione Ritarda veleno Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello
2 Trasmutazione Rovi Arma contundente in legno, attacco +1, danni +1 per livello (max +10)
2 Trasmutazione Saggezza del gufo Il soggetto ottiene +4 alla Sag per 1 minuto per livello
2 Trasmutazione Schermo di pietra L'incantatore assume l'aspetto di una roccia per 1 ora per livello
2 Trasmutazione Scolpire legno Ricrea gli oggetti in legno nel modo desiderato dall'incantatore
2 Invocazione Scroscio di pioggia La pioggia riduce la visibilità, spegne i fuochi e ostacola i proiettili
2 Invocazione Sfera infuocata Una palla di fuoco che rotola, infligge 2d6 danni e dura 1 round per livello
2 Trasmutazione Solida pietra Raddoppia la durezza e pf di una struttura di pietra o formazione rocciosa
2 Ammaliamento Trance animale Affascina 2d6 DV di animali
2 Abiurazione Trappola di fuoco Gli oggetti che vengono aperti infliggono 1d4 danni +1 danno per livello
2 Trasmutazione Tutt'uno con la natura Il legame con la natura conferisce un bonus di +2 alle prove di abilità legate ad essa
2 Trasmutazione Velocità del vento Conferisce +4 Des, -2 Cos
2 Evocazione Verde bloccante Crea un muro composto di vegetali
2 Trasmutazione Vincolato a terra la creatura influenzata non può volare
2 Trasmutazione Vista cieca Conferisce la capacità vista cieca per 1 ora per livello
3 Evocazione Abbraccio dell'inverno Crea un corno di forza che può essere scagliato con un tiro a distanza e che causa 3d6 danni da For
3 Trasmutazione Adattare forma Adatta una creatura di un diverso piano alle condizioni di quello su cui si trova adesso
3 Evocazione Anello rigenerante Una creatura per ogni due livelli rigenera 1 pf per round
3 Invocazione Aratro fantomatico Crea una voragine profonda 1,5 m e larga 15 cm che fa cadere proni gli avversari
3 Trasmutazione Artigli della bestia le mani diventano armi taglienti (1d6)
3 Trasmutazione Balla con la natura Incantatore ottiene i sensi e altri tratti dell'animale scelto
3 Evocazione Bottiglia di fumo Crea una cavalcatura composta di fumo
3 Trasmutazione Calappio Crea una trappola magica
3 Necromanzia Contagio Infetta il soggetto con la malattia scelta
3 Abiurazione Controluna Impedisce al licantropo di cambiare forma
3 Trasmutazione Crescita di spine le creature nell'area subiscono 1d4 danni e possono essere rallentate
3 Trasmutazione Crescita vegetale Fa crescere la vegetazione e migliora i raccolti
3 Evocazione Cura ferite moderate Cura 2d4 danni +1 danno per livello (max +10)
3 Divinazione Danza in circolo Indica la direzione per un bersaglio noto
3 Trasmutazione Dente seghettato Arma naturale del soggetto ottiene la capacità speciale affilata
3 Ammaliamento Dominare animali L'animale assoggettato obbedisce a comandi mentali silenziosi
3 Trasmutazione Estinguere fuoco Estingue i fuochi non magici o un oggetto magico
3 Evocazione Evoca alleato naturale III Richiama una creatura che combatte
3 Ammaliamento Falsa spacconeria Induce una falsa ira barbarica
3 Invocazione Favore della natura L'animale ottiene un bonus di fortuna +1 per ogni due livelli dell'incantatore al tiro per colpire e ai danni
3 Trasmutazione Favore di Yathaghera Conferisce al bersaglio grandi ali piumate che consentono di volare alla velocità di 30 m
3 Trasmutazione Fondersi nella pietra L'incantatore con il suo equipaggiamento può immergersi nella roccia
3 Abiurazione Guscio di tartaruga Un grande guscio fornisce copertura o riparo
3 Necromanzia Infestazione di vermi Parassiti simili a vermi infliggono 1d4 danni alla Cos ad ogni round
3 Invocazione Invocare il fulmine Fa scendere dei fulmini (3d6 danni per fulmine) dal cielo
3 Trasmutazione Lancia aculei le mani dell'incantatore lanciano aculei avvelenati utilizzabili negli attacchi in mischia e in quelli a distanza
3 Invocazione Luce diurna Luce intensa nel raggio di 18 m
3 Trasmutazione Morso del serpente Un braccio dell'incantatore si trasforma in un serpente che egli può usare per attaccare
3 Invocazione Muro di vento Respinge frecce, piccole creature e gas
3 Evocazione Neutralizza veleno Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto
3 Divinazione Occhio del tempo atmosferico Predice le variazioni climatiche naturali per una settimana
3 Trasmutazione Onda eretta Trasporta sulle acque
3 Divinazione Parlare con i vegetali L'incantatore può comunicare con i vegetali normali e con le creature vegetali
3 Necromanzia Portatore di pestilenza Come contagio ma il bersaglio riceve gli effetti della malattia solo dopo un periodo di incubazione in cui può trasmetterla ad altri
3 Evocazione Predatore Evoca un uccello da preda incorporeo che combatte a comando
3 Abiurazione Protezione dall'energia Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia
3 Necromanzia Pungiglione di guarigione Infligge 1d6 danni +1 danno per ogni livello a contatto; l'incantatore ne trae un pari ammontare in pf
3 Trasmutazione Respirare aria I soggetti possono respirare aria liberamente
3 Trasmutazione Respirare sott'acqua Il soggetto può respirare sott'acqua
3 Trasmutazione Rimpicciolire vegetali Riduce la taglia o inaridisce la crescita dei vegetali naturali
3 Evocazione Rimuovi malattia Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto
3 Trasmutazione Scolpire pietra Plasma la pietra in qualsiasi forma
3 Trasmutazione Spine Come rovi, ma +2 all'attacco, e dura più a lungo
3 Evocazione Tempesta di nevischio Ostacola la visione e il movimento
3 Necromanzia Veleno A contatto, infligge 1d10 danni alla Cos, ripetuti dopo 1 minuto
3 Trasmutazione Vista cieca Conferisce la capacità vista cieca per 1 ora per livello
3 Trasmutazione Zanna magica superiore Un'arma naturale del soggetto ottiene +1 ai tiri per colpire e per i danni per ogni 3 livelli (max +5)
4 Trasmutazione Artigli del selvaggio Il soggetto sviluppa degli artigli che infliggono danni basati sulla taglia
4 Ammaliamento Calmare animali di massa Funziona come calmare animali, ma ha effetto su un numero qualsiasi di creature
4 Trasmutazione Camminare nell'aria Il soggetto cammina nell'aria come se fosse solida (sale a un'angolazione di 45°)
4 Divinazione Catena di occhi Sensore per scrutare passato da un soggetto all'altro per contatto
4 Invocazione Colpo infuocato Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 danni per livello)
4 Trasmutazione Comandare vegetali Influenza le azioni di una o più creature vegetali
4 Trasmutazione Controllare acqua Solleva o abbassa masse d'acqua
4 Evocazione Creare bogun Crea un omuncolo naturale
4 Trasmutazione Cuore d'orso Un alleato per livello ottiene +4 alla For e +1d4 per livello pf
4 Evocazione Cura ferite gravi Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15)
4 Abiurazione Dissolvi magie Cancella incantesimi ed effetti magici
4 Trasmutazione Equilibrio naturale L'incantatore trasferisce 1d4+1 dei suoi punti caratteristica al bersaglio per 1 ora per livello
4 Evocazione Evoca alleato naturale IV Richiama una creatura che combatte
4 Trasmutazione Fauci del lupo Trasforma una statuetta per ogni 2 livelli in un lupo avente RI 13 e presenza terrificante
4 Invocazione Foschia omicida Una nuvola di vapore infligge 2d6 danni, provoca cecità e per ogni round successivo torna a procurare 1d6 danni
4 Abiurazione Grembo terrestre L'incantatore insieme ad una creatura per livello si nascondono in una cavità che si apre nella terra
4 Abiurazione Guscio anti-vegetali Mantiene a distanza i vegetali animati
4 Necromanzia Inaridire Fa appassire un vegetale o infligge 1d6 danni per livello a una creatura vegetale
4 Trasmutazione Languore Riduce temporaneamente la For e rallenta
4 Abiurazione Libertà di movimento Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti
4 Trasmutazione Mimetismo di massa Funzione come mimetismo, ma ha effetto su tutti i presenti nel raggio di azione
4 Trasmutazione Mimetismo superiore Incantatore ottiene bonus di +20 alle prove di Muoversi silenziosamente e Nascondersi
4 Invocazione Palla di acqua Spruzzo d'acqua che infligge danni debilitanti
4 Trasmutazione Parassiti giganti Trasforma millepiedi, scorpioni o ragni in parassiti giganti
4 Trasmutazione Piume Trasforma una creatura consenziente in un uccello
4 Trasmutazione Reincarnazione Fa risorgere un morto mettendolo in un corpo a caso
4 Abiurazione Resistenza all'energia contingente I danni da energia attivano un incantesimo resistere all'energia
4 Abiurazione Respingere parassiti Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m
4 Evocazione Rigenera ferite gravi Un soggetto rigenera pf per round
4 Trasmutazione Rocce aguzze Le creature nell'area subiscono 1d8 danni e possono essere rallentate
4 Invocazione Scarica d'ombra Elimina portali o accessi tra il Piano d'ombra e il piano dell'incantatore, impedisce l'uso di incantesimi della trama d'ombra e infligge danni
4 Divinazione Scrutare Spia soggetti a distanza
4 Trasmutazione Stretta corrosiva Il tocco dell'incantatore corrode il ferro e le leghe metalliche
4 Invocazione Tempesta di ghiaccio La grandine infligge 5d6 danni in un cilindro dell'ampiezza di 12 m
4 Necromanzia Ultimo respiro Una creatura uccisa entro 1 round viene riportata a 0 pf
4 Invocazione Vento in poppa Raddoppia la velocità via terra del bersaglio per 1 giorno
4 Trasmutazione Vista cieca migliorata Il soggetto ottiene vista cieca fino a 18 m per 1 minuto per livello
5 Necromanzia Bacio della morte Crea un veleno riutilizzabile, che può essere somministrato con un attacco di contatto in mischia
5 Trasmutazione Boschetto druidico Gli alberi immagazzinano alcuni incantesimi per 24 ore
5 Ammaliamento Cielo grande Gli spiriti celesti mettono paura
5 Divinazione Comunione con la natura L'incantatore apprende com'è fatto il territorio nel raggio di 1,5 km per livello
5 Divinazione Comunione con la terra Il personaggio acquisisce una conoscenza istantanea del terreno, minerali, acqua, persone, popolazione animale, creature scavatrici ecc.
5 Necromanzia Contagio di massa Infetta i soggetti in un'area con la malattia scelta
5 Trasmutazione Controllare venti Cambia la direzione e l'intensità del vento
5 Trasmutazione Crescita animale Un animale per ogni due livelli raddoppia le dimensioni
5 Evocazione Cura ferite critiche Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20)
5 Abiurazione Espiazione Rimuove il fardello dei misfatti dal soggetto
5 Evocazione Evoca alleato naturale V Richiama una creatura che combatte
5 Trasmutazione Inferno Il bersaglio brucia nelle fiamme e subisce 2d6 danni da fuoco per round
5 Necromanzia Interdizione alla morte Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa
5 Invocazione Invocare tempesta di fulmini Come invocare il fulmine, ma 5d6 danni per fulmine
5 Trasmutazione Mantello del mare Conferisce libertà di movimento, respirare sott'acqua e sfocatura sott'acqua
5 Evocazione Mantello di spore Una nube di spore che circonda l'incantatore crea un occultamento del 20% e causa 1d6 e poi 2d6 danni temporanei alla Cos
5 Trasmutazione Manto dell'anima gelida Crea un corno di forza che può essere scagliato con un tiro a distanza e che causa 3d6 danni da for
5 Trasmutazione Metamorfosi funesta Trasforma il soggetto in un animale innocuo
5 Invocazione Muro di fuoco Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 m e 1d4 fino a 6 m. Passare attraverso il muro infligge 2d6 danni +1 danno per livello
5 Evocazione Muro di spine Le spine danneggiano chiunque tenti di passare
5 Abiurazione Pelle di pietra Ignora 10 danni per ogni attacco
5 Evocazione Piaga degli insetti Sciami di locuste attaccano le creature
5 Invocazione Profanare Rende una locazione sacrilega
5 Invocazione Putrefazione della memoria le spore risucchiano 1d6 punti di Int, +1 punto di Int e ogni round successivo
5 Evocazione Rampicante I rampicanti crescono rapidi, producendo svariati effetti
5 Abiurazione Resistenza superiore Il soggetto ottiene +6 ai tiri salvezza
5 Evocazione Rigenera ferite critiche Un soggetto rigenera pf per round
5 Evocazione Rigenerazione mostruosa Conferisce la capacità di rigenerazione per 1 round ogni 2 livelli
5 Trasmutazione Risveglio Un animale o un albero ottengono un intelletto umano
5 Invocazione Santificare Consacra una locazione
5 Trasmutazione Senno del gufo Il bersaglio riceve 1d4+1 punti alla Sag per 1 ora per livello
5 Divinazione Teschio dell'eco L'incantatore vede, sente e parla attraverso il teschio di un animale per 1 ora per livello
5 Ammaliamento Trance animale di massa Funziona come trance animale ma ha effetto su un numero qualsiasi di creature
5 Evocazione Traslazione arborea L'incantatore può passare da un albero a un altro, anche molto distante
5 Trasmutazione Trasmutare fango in roccia Trasforma due cubi con spigolo di 3 m per livello
5 Trasmutazione Trasmutare roccia in fango Trasforma due cubi con spigolo di 3 m per livello
5 Invocazione Tunnel di vento Conferisce alle armi a distanza un bonus di +10 e raddoppiato l'incremento di gittata
5 Invocazione Vento della costrizione Il suono non può giungere o dipartirsi dal bersaglio e gli attacchi a distanza ricevono una penalità di -2
5 Trasmutazione Zanna magica soverchiante le armi naturali del drago ottengono un bonus di potenziamento +1 per ogni 4 livelli
6 Trasmutazione Animare neve la neve si anima come oggetti animati (1d3+2 di oggetti Grandi oppure 1d3 Enormi o 1 Mastodontico)
6 Evocazione Annegare Il bersaglio comincia immediatamente ad annegare
6 Trasmutazione Bastone dell'incantesimo Infonde un incantesimo in un bastone ferrato di legno
6 Evocazione Cerchio di rigenerazione Una creatura per ogni due livelli rigenera 3 pf per round
6 Trasmutazione Corpo vegetale Il tipo del soggetto cambia in vegetale
6 Evocazione Cura ferite leggere di massa Cura 1d8 danni +1 danno per livello a molte creature
6 Abiurazione Dissolvi magie superiore Come dissolvi magie, ma fino a +20 alla prova
6 Evocazione Evoca alleato naturale VI Richiama una creatura che combatte
6 Trasmutazione Forza del toro di massa Come For del toro, ma influenza un soggetto per livello
6 Trasmutazione Grazia del gatto di massa Come grazia del gatto, ma influenza un soggetto per livello
6 Abiurazione Guscio anti-vita Un campo di 3 m respinge le creature viventi
6 Abiurazione Immunità energetica Il soggetto è immune ai danni provocati da un tipo di energia
6 Trasmutazione Legno di ferro Il legno magico è forte come l'acciaio
6 Ammaliamento Mandragora Rende confuse le creature che falliscono il tiro salvezza sulla Volontà, concedendo la Visione del vero agli altri
6 Evocazione Morsa di pietra Trappole di pietra ghermiscono e danneggiano le creature
6 Trasmutazione Muovere il terreno Scava trincee e fa crescere colline
6 Evocazione Muro di pietra Crea un muro di pietra ce può essere plasmato
6 Divinazione Pietre parlanti Rende possibile parlare con la pietra naturale o lavorata
6 Abiurazione Protezione da tutti gli elementi Combina gli effetti di tutti gli incantesimi di protezione dall'energia
6 Necromanzia Pustole Una creatura per livello subisce un risucchio di 1d4 alla Cos
6 Trasmutazione Querciaviva Una quercia diventa un treant guardiano
6 Trasmutazione Resistenza dell'orso di massa Come resistenza dell'orso, ma influenza un soggetto per livello
6 Trasmutazione Respingere legno Respinge gli oggetti in legno
6 Trasmutazione Saggezza del gufo di massa Come Sag del gufo, ma influenza un soggetto per livello
6 Trasmutazione Sbriciolare Infligge 1d6 danni per livello dell'incantatore (indipendentemente dalla durezza dell'oggetto) a oggetti o strutture costruite dall'uomo
6 Divinazione Scopri il percorso Indica la via più diretta verso una locazione
6 Evocazione Semi di fuoco Ghiande e bacche diventano bombe esplosive
6 Abiurazione Sigilla portale Sigilla permanentemente un portale
6 Necromanzia Tocco contagioso Infetta con la malattia scelta una creatura per round
6 Trasmutazione Trasporto vegetale L'incantatore si muove istantaneamente da una pianta all'altra della stessa specie
7 Trasmutazione Animare vegetali Anima uno o più alberi che combattono per l'incantatore
7 Trasmutazione Aura brillante Gli alleati emettono luce e le loro armi si trasformano in armi di energia luminosa, infliggendo +1 danno per ogni due livelli
7 Trasmutazione Aura di vitalità I bersagli ricevono un bonus di potenziamento +4 ai punteggi di For, Des e Cos
7 Invocazione Bagliore solare Il bagliore acceca e infligge 4d6 danni
7 Trasmutazione Camminare nel vento L'incantatore e i suoi alleati diventano inconsistenti e possono viaggiare velocemente
7 Trasmutazione Camminare tra le nubi Le nuvole sorreggono le creature, che possono così volare
7 Trasmutazione Controllare tempo atmosferico Cambia il tempo atmosferico in un'area
7 Evocazione Creare crocevia e sentieri nascosti Collega due zone tramite un sentiero magico
7 Evocazione Cura ferite moderate di massa Cura 2d8 danni +1 danno per livello a molte creature
7 Evocazione Evoca alleato naturale VII Richiama una creatura che combatte
7 Trasmutazione Freddo strisciante superiore Funziona come freddo strisciante, ma infligge danni maggiori
7 Evocazione Guarigione Cura 10 danni per livello, tutte le malattie e le condizioni mentali
7 Evocazione Onda di fanghiglia Crea un'emanazione di 4,5 m di fanghiglia verde
7 Trasmutazione Padronanza della terra L'incantatore viaggia "nella" terra fino ad una destinazione di sua scelta
7 Necromanzia Pestilenza Il soggetto contrae una malattia, come anche tutti coloro che lo toccano
7 Evocazione Piaga strisciante Sciami di millepiedi attaccano su ordine dell'incantatore
7 Evocazione Rampicanti velenosi Funziona come l'incantesimo rampicante, ma i rampicanti creati sono velenosi
7 Divinazione Scrutare superiore Come scrutare, ma più velocemente e più a lungo
7 Invocazione Tempesta di fuoco Infligge 1d6 danni da fuoco per livello
7 Abiurazione Torre della tempesta Una torre fatta di turbinanti nuvole di tempesta assorbe l'elettricità, fornisce occultamento e impedisce i movimenti
7 Trasmutazione Trasforma bastone Il bastone dell'incantatore diventa un treant a suo ordine
7 Trasmutazione Trasmutare metallo in legno Il metallo nel raggio di 12 m diventa legno
7 Divinazione Visione del vero Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente
8 Evocazione Bombardamento Una pioggia di rocce infligge 1d8 danni per livello e seppellisce i bersagli
8 Evocazione Bozzolo Paralizza il bersaglio risucchiandone poi i livelli
8 Trasmutazione Controllare vegetali Controlla le azioni di una o più creature vegetali
8 Evocazione Cura ferite gravi di massa Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +35) per molte creature
8 Necromanzia Dito della morte Uccide un soggetto
8 Invocazione Esplosione solare Acceca tutti nel raggio di 24 m, infligge 6d6 danni
8 Evocazione Evoca alleato naturale VIII Richiama una creatura che combatte
8 Trasmutazione Forme animali Un alleato per livello subisce metamorfosi nell'animale scelto
8 Trasmutazione Inversione della gravità Gli oggetti e le creature cadono verso l'alto
8 Divinazione Parlare con chiunque L'incantatore può comunicare con tutte le creature e con gli oggetti
8 Evocazione Parola del ritiro Teletrasporta indietro l'incantatore ad un posto designato
8 Abiurazione Respingere metallo o pietra Respinge il metallo e la pietra
8 Invocazione Terremoto Un tremito intenso scuote la terra
8 Invocazione Turbine Un ciclone infligge danni e porta via creature
9 Ammaliamento Antipatia L'oggetto o la locazione influenzata respingono certe creature
9 Invocazione Avatar della natura L'animale influenzato ottiene un bonus di +10 ai tiri per colpire e ai danni, velocità e 1d8 punti ferita temporanei per livello
9 Evocazione Cumulo strisciante Evoca 1d4+2 cumuli striscianti che combattono per l'incantatore
9 Evocazione Cura ferite critiche di massa Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +40) a molte creature
9 Necromanzia Epidemia Infetta con la malattia scelta il soggetto, che a sua volta può infettare altri
9 Evocazione Evoca alleato naturale IX Richiama una creatura che combatte
9 Invocazione Fato dei mannari 1d4 creature contraggono la licantropia
9 Abiurazione Invulnerabilità agli elementi Conferisce immunità ai danni da energia
9 Divinazione Previsione Un senso senso avverte l'incantatore di pericoli imminenti
9 Trasmutazione Reincarnazione pura Funziona come reincarnazione, ma non sono necessari i resti e consente una scelta limitata della nuova forma
9 Evocazione Rigenerazione Gli arti recisi di un soggetto ricrescono, cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +35)
9 Invocazione Sciame di fulmini Infligge 16d6 danni da elettricità e genera esplosioni
9 Evocazione Sciame elementale Evoca molteplici elementali
9 Ammaliamento Simpatia L'oggetto o la locazione influenzata attraggono certe creature
9 Trasmutazione Superficie riflettente Collega due superfici riflettenti con effetti di chiaroveggenza e di teletrasporto
9 Evocazione Tempesta di vendetta Tempesta di pioggia acida, fulmini a grandine
9 Trasmutazione Tramuta in pietra Attacco con lo sguardo pietrificante
9 Trasmutazione Trasformazione L'incantatore si trasforma in qualsiasi creatura e può cambiare forma una volta per round