Descrizione:
Gelare il metallo rende il metallo estremamente freddo. I metalli incustoditi non magici non ottengono tiri salvezza, mentre
quelli magici hanno diritto a un tiro salvezza contro l'incantesimo. Un oggetto posseduto da una creatura usa il bonus al tiro
salvezza di quella creatura a meno che il proprio non sia più alto.
Una creatura subisce danni da freddo se il suo equipaggiamento viene raggelato. Subisce pieni danni se è colpita la sua
armatura o se porta, impugna, indossa o tocca del metallo pari almeno a un quinto del suo peso. Subisce invece danni minimi
(1 o 2 danni; vedi tabella) se non indossa armatura di metallo e se il metallo che porta addosso non raggiunge un quinto del
suo peso.
Nel primo round di effetto dell'incantesimo il metallo diventa freddo e sgradevole da toccare, ma non infligge danni (effetto
che si ripete anche nell'ultimo round di durata dell'incantesimo). Nel secondo e nel penultimo round, il gelo del metallo
infligge danni e dolore. Nel terzo, quarto e quinto round il metallo e' ghiacciato e infligge danni superiori, secondo la tabella
sotto riportata.
Round Temperatura del metallo Danni
1 Freddo Nessuno
2 Gelido 1d4 danni
3-5 Ghiacciato 2d4 danni
6 Gelido 1d4 danni
7 Freddo Nessuno
Qualunque calore intenso a sufficienza da danneggiare la creatura nega i danni da freddo generati dall'incantesimo su una
base punto per punto e viceversa. Sott'acqua gelare il metallo non infligge danni, ma attorno al metallo che subisce l'effetto
si forma subito del ghiaccio, che lo rende molto più galleggiante.
Gelare il metallo contrasta e dissolve riscaldare il metallo. |