Lista Incantesimi: DESPOTA
Liv. Scuola Incantesimo (clicca sul nome) Descrizione
1 Abiurazione Allarme Sorveglia un'area per 2 ore per livello
1 Ammaliamento Anatema I nemici subiscono un -1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura
1 Trasmutazione Arma magica L'arma ottiene un bonus di +1
1 Trasmutazione Arma profana L'arma ottiene un bonus di +1 contro creature buone, e trasforma in automaticamente riusciti le minacce critiche contro bersagli buoni
1 Ammaliamento Benedizione Gli alleati ottengono +1 ai tiri per colpire e +1 ai tiri salvezza contro paura
1 Ammaliamento Comando Un soggetto obbedisce a un ordine selezionato per 1 round
1 Abiurazione Contrastare elementi A proprio agio in un ambiente freddo o caldo
1 Evocazione Cura ferite leggere Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5)
1 Invocazione Favore divino L'incantatore ottiene +1 per ogni tre livelli ai tiri per colpire e per i danni
1 Divinazione Individuazione del veleno Individua il veleno in una creatura o in un oggetto
1 Necromanzia Maledire l'acqua Rende l'acqua sacrilega
1 Abiurazione Protezione dal bene Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni
1 Abiurazione Protezione dal caos Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni
1 Abiurazione Resistenza Il soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza
1 Trasmutazione Virtù Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo
2 Trasmutazione Astuzia della volpe Il soggetto ottiene +4 all'Int per 1 minuto per livello
2 Ammaliamento Blocca persone Paralizza un umanoide per 1 round per livello
2 Ammaliamento Estasiare Attira l'attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3 m per livello
2 Trasmutazione Forza del toro Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello
2 Abiurazione Resistere all'energia Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia
2 Trasmutazione Splendore dell'aquila Il soggetto ottiene +4 al Car per 1 minuto per livello
2 Divinazione Status Esamina la condizione e la posizione degli alleati
2 Ammaliamento Zona di verità I soggetti all'interno del raggio di azione non possono mentire
3 Abiurazione Cerchio magico contro il bene Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello
3 Abiurazione Cerchio magico contro il caos Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello
3 Ammaliamento Costrizione inferiore Comanda un soggetto con 7 DV o meno
3 Evocazione Cura ferite moderate Cura 2d4 danni +1 danno per livello (max +10)
3 Ammaliamento Disperazione opprimente I soggetti subiscono -2 ai tiri per colpire, per i danni, ai tiri salvezza e alle prove
3 Invocazione Mano in aiuto Una mano fantasma conduce un soggetto all'incantatore
3 Ammaliamento Preghiera Gli alleati ottengono un bonus di +1 alla maggior parte dei tiri, i nemici una penalità di -1
3 Divinazione Rivela bugie Rivela le menzogne deliberate
3 Ammaliamento Suggestione Spinge il soggetto a intraprendere l'azione suggerita
4 Ammaliamento Blocca mostri Come blocca persone, ma su qualsiasi creatura
4 Ammaliamento Charme sui mostri Convince un mostro che l'incantatore è un suo alleato
4 Ammaliamento Comando superiore Come comando, ma influenza un soggetto per livello
4 Ammaliamento Costrizione/Cerca Come costrizione inferiore, ma influenza qualsiasi creatura
4 Evocazione Cura ferite gravi Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15)
4 Abiurazione Dissolvi il bene Bonus di +4 contro gli attacchi
4 Abiurazione Dissolvi il caos Bonus di +4 contro gli attacchi
4 Ammaliamento Dominare persone Controlla telepaticamente un umanoide
4 Abiurazione Spezzare incantamento Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni