Lista Incantesimi: ASSASSINO
Liv. Scuola Incantesimo (clicca sul nome) Descrizione
1 Illusione Apertura silenziosa Impedisce l'ingresso di un suono da una porta o da una finestra
1 Evocazione Borsa nera Crea una borsa extradimensionale che contiene strumenti di tortura
1 Trasmutazione Caduta morbida Oggetti o creature cadono lentamente
1 Illusione Camuffare se stesso Modifica l'aspetto dell'incantatore
1 Divinazione Colpo accurato Bonus +20 al successivo tiro per colpire dell'incantatore
1 Ammaliamento Dipendenza Il soggetto sviluppa assuefazione a una droga
1 Necromanzia Dolore della collera Il soggetto subisce una penalità di -2 al tiro per colpire
1 Evocazione Foschia occultante La nebbia avvolge l'incantatore
1 Necromanzia Ghigno della morte L'incantatore lascia un biglietto da visita magico su un cadavere
1 Divinazione Individuazione del veleno Individua il veleno in una creatura o in un oggetto
1 Trasmutazione Saltare Il soggetto ottiene un bonus alle prove di Saltare
1 Trasmutazione Sguainare Estrae automaticamente un'arma
1 Ammaliamento Sonno Fa cadere 4 DV di creature in un sonno magico
1 Illusione Suono fantasma Suoni illusori
1 Ammaliamento Torpore Un soggetto indifeso viene posto in uno stato che gli consente di muoversi ma di non effettuare altre azioni
1 Trasmutazione Visione crepuscolare L'incantatore riesce a vedere fino a due volte più lontano in condizioni di luce normale
2 Ammaliamento Abilità sacrificale L'incantatore acquisisce un bonus di +5 alle prove di Conoscenze (religioni) da effettuare nei sacrifici
2 Abiurazione Allineamento imperscrutabile Nasconde l'allineamento per 24 ore
2 Trasmutazione Alterare se stesso Permette di assumere la forma di una creatura simile
2 Trasmutazione Astuzia della volpe Il soggetto ottiene +4 all'Int per 1 minuto per livello
2 Ammaliamento Fuga Svia gli inseguitori il 50% delle volte
2 Trasmutazione Grazia del gatto Il soggetto ottiene +4 alla Des per 1 minuto per livello
2 Illusione Invisibilità Il soggetto è invisibile per 1 minuto per livello o finchè non attacca
2 Invocazione Luce oscura Crea un'area di 1,5 m in cui tutti possono vedere anche senza luce
2 Trasmutazione Movimenti del ragno Conferisce la capacità di camminare sulla pareti e sui soffitti
2 Invocazione Oscurità Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m
2 Trasmutazione Passare senza tracce Un soggetto per livello non lascia tracce dietro di sè
2 Illusione Scritto illusorio Solo il lettore designato è in grado di leggerlo
3 Trasmutazione Abbattere nemici giganteschi Infligge danni extra alle creature di taglia superiore a quelle Media
3 Abiurazione Anti-individuazione Nasconde il soggetto a divinazione e scrutamento
3 Abiurazione Cerchio magico contro il bene Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello
3 Illusione Dissimulare Distorce divinazioni su di una creatura o un soggetto
3 Trasmutazione Inglobare arma Ingloba un'arma nel braccio dell'incantatore
3 Ammaliamento Masochismo Per ogni 10 pf che l'incantatore subisce, acquisisce un +1 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove
3 Invocazione Oscurità profonda L'oggetto emana penombra soprannaturale nel raggio di 18 m
3 Ammaliamento Sadismo Per ogni 10 pf che l'incantatore infligge, acquisisce +1 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove
3 Divinazione Scopri lo spiraglio Gli attacchi del personaggio ignorano l'armatura e l'armatura naturale
3 Ammaliamento Sonno profondo Fa cadere nel sonno 10 DV di creature
3 Necromanzia Veleno del ragno A contatto, infligge 1d6 danni alla For, ripetuti dopo 1 minuto
3 Necromanzia Vita falsata Si ottengono 1d10 pf temporanei + 1 per livello (max +10)
4 Abiurazione Armatura di carne L'incantatore acquisisce riduzione del danno 10/+1
4 Divinazione Chiaroudienza/Chiaroveggenza L'incantatore vede o sente a distanza per 1 minuto per livello
4 Necromanzia Fermare il cuore Il soggetto scende immediatamente a -8 pf
4 Illusione Invisibilità superiore Come invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile
4 Abiurazione Libertà di movimento Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti
4 Divinazione Localizza creatura Indica la direzione di una creatura familiare
4 Trasmutazione Loquacità Incantatore ottiene bonus di +30 alle prove di Raggirare, e le sue bugie possono sfuggire all'individuazione magica
4 Ammaliamento Modificare memoria Altera 5 minuti della memoria di un soggetto
4 Abiurazione Nascondersi ai draghi I draghi non possono individuare un soggetto per due livelli
4 Trasmutazione Occhio del cecchino Conferisce scurovisione, attacchi furtivi a distanza a 18 m, attacchi mortali con armi a distanza e un bonus di +15 alle prove di Osservare
4 Trasmutazione Porta dimensionale Teletrasporta l'incantatore per una breve distanza
4 Necromanzia Veleno A contatto, infligge 1d10 danni alla Cos, ripetuti dopo 1 minuto
4 Trasmutazione Vulnerabilità Diminuisce la riduzione del danno di un avversario