Liv. |
Scuola |
Incantesimo (clicca sul nome) |
Descrizione |
1 |
Trasmutazione |
Arma magica |
L'arma ottiene un bonus di +1 |
1 |
Trasmutazione |
Benedire l'acqua |
Rende l'acqua santa |
1 |
Divinazione |
Comprensione dei linguaggi |
L'incantatore comprende tutti i linguaggi scritti e parlati |
1 |
Abiurazione |
Contrastare elementi |
A proprio agio in un ambiente freddo o caldo |
1 |
Evocazione |
Cura ferite leggere |
Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5) |
1 |
Invocazione |
Favore divino |
L'incantatore ottiene +1 per ogni tre livelli ai tiri per colpire e per i danni |
1 |
Necromanzia |
Infliggi ferite leggere |
A contatto, infligge 1d8 danni +1 danno per livello (max +5) |
1 |
Trasmutazione |
Maledire l'acqua |
Rende l'acqua sacrilega |
1 |
Abiurazione |
Nascondersi ai non morti |
I non morti non possono percepire la presenza di un soggetto per livello |
1 |
Trasmutazione |
Pietra magica |
Tre pietre ottengono +1 all'attacco e infliggono 1d6+1 danni |
1 |
Abiurazione |
Protezione dal bene |
Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni |
1 |
Abiurazione |
Protezione dal caos |
Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni |
1 |
Abiurazione |
Protezione dal male |
Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni |
1 |
Abiurazione |
Protezione dalla legge |
Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni |
1 |
Abiurazione |
Santuario |
Gli avversari non possono attaccare l'incantatore e l'incantatore non può attaccarli |
1 |
Abiurazione |
Scudo della fede |
Un'aura conferisce un bonus di deviazione +2 o superiore |
1 |
Abiurazione |
Scudo entropico |
Gli attacchi a distanza contro l'incantatore hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio |
1 |
Abiurazione |
Sepoltura benedetta |
Impedisce che un cadavere possa risorgere come non morto |
2 |
Ammaliamento |
Aiuto |
Bonus +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura, 1d8 pf temporanei +1 per livello (max +10) |
2 |
Abiurazione |
Allineamento imperscrutabile |
Nasconde l'allineamento per 24 ore |
2 |
Evocazione |
Cura ferite moderate |
Cura 2d4 danni +1 danno per livello (max +10) |
2 |
Trasmutazione |
Forza del toro |
Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello |
2 |
Necromanzia |
Infliggi ferite moderate |
A contatto, infligge 2d8 danni + 1 danno per livello (max +10) |
2 |
Divinazione |
Parlare con gli animali |
L'incantatore può comunicare con gli animali |
2 |
Divinazione |
Presagio |
Suggerisce se un'azione sarà buona o cattiva |
2 |
Trasmutazione |
Resistenza dell'orso |
Il soggetto ottiene +4 alla Cos per 1 minuto per livello |
2 |
Abiurazione |
Resistere all'energia |
Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia |
2 |
Necromanzia |
Rintocco di morte |
Uccide una creatura morente; l'incantatore guadagna 1d8 pf temporanei, +2 For e +1 livello |
2 |
Necromanzia |
Riposo inviolato |
Conserva un cadavere |
2 |
Evocazione |
Ristorare inferiore |
Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 pf temporanei alle caratteristiche |
2 |
Evocazione |
Ritarda veleno |
Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello |
2 |
Trasmutazione |
Rovi |
Arma contundente in legno, attacco +1, danni +1 per livello (max +10) |
3 |
Trasmutazione |
Camminare sull'acqua |
Il soggetto cammina sull'acqua come se fosse solida |
3 |
Divinazione |
Catena di occhi |
Sensore per scrutare passato da un soggetto all'altro per contatto |
3 |
Abiurazione |
Cerchio magico contro il bene |
Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello |
3 |
Abiurazione |
Cerchio magico contro il caos |
Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello |
3 |
Abiurazione |
Cerchio magico contro il male |
Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello |
3 |
Abiurazione |
Cerchio magico contro la legge |
Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello |
3 |
Necromanzia |
Contagio |
Infetta il soggetto con la malattia scelta |
3 |
Evocazione |
Cura ferite gravi |
Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) |
3 |
Invocazione |
Epurare invisibilità |
Dissolve l'invisibilità nel raggio di 1,5 m per livello |
3 |
Invocazione |
Fiamma della fede |
Un'arma normale o perfetta diventa temporaneamente un'arma a esplosione di fiamme |
3 |
Invocazione |
Fiamma perenne |
Crea una torcia permanente prima di calore |
3 |
Trasmutazione |
Fondersi nella pietra |
L'incantatore con il suo equipaggiamento può immergersi nella roccia |
3 |
Abiurazione |
Glifo di interdizione |
Le iscrizioni infliggono danni a coloro che le oltrepassano |
3 |
Necromanzia |
Infliggi ferite gravi |
A contatto, infligge 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) |
3 |
Abiurazione |
Interdizione alla morte |
Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa |
3 |
Invocazione |
Luce diurna |
Luce intensa nel raggio di 18 m |
3 |
Trasmutazione |
Maledizione del bruto |
Fino a +1 per livello a For, Des o Cos, sia Int che Car abbassati dello stesso valore |
3 |
Abiurazione |
Occulta oggetto |
Maschera gli oggetti contro lo scrutamento |
3 |
Invocazione |
Oscurità profonda |
L'oggetto emana penombra soprannaturale nel raggio di 18 m |
3 |
Divinazione |
Parlare con i vegetali |
L'incantatore può comunicare con i vegetali normali e con le creature vegetali |
3 |
Abiurazione |
Protezione dall'energia |
Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia |
3 |
Trasmutazione |
Respirare sott'acqua |
Il soggetto può respirare sott'acqua |
3 |
Evocazione |
Rimuovi malattia |
Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto |
3 |
Abiurazione |
Rimuovi maledizione |
libera un oggetto o una persona da una maledizione |
3 |
Trasmutazione |
Scagliare maledizione |
Malus di -6 a un punteggio di caratteristica, -4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove; o probabilità del 50% di perdere ogni azione |
3 |
Trasmutazione |
Scolpire pietra |
Plasma la pietra in qualsiasi forma |
3 |
Trasmutazione |
Spine |
Come rovi, ma +2 all'attacco, e dura più a lungo |
3 |
Trasmutazione |
Veste magica |
Un'armatura o uno scudo ottiene potenziamento di +1 per ogni quattro livelli |
4 |
Trasmutazione |
Artigli della bestia |
Le mani diventano armi taglienti (1d6) |
4 |
Trasmutazione |
Camminare nell'aria |
Il soggetto cammina nell'aria come se fosse solida (sale a un'angolazione di 45°) |
4 |
Evocazione |
Cura ferite critiche |
Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20) |
4 |
Divinazione |
Divinazione |
Fornisce suggerimenti utili su azioni specificamente proposte |
4 |
Necromanzia |
Infliggi ferite critiche |
A contatto, infligge 4d8 danni +1 danno per livello (max +20) |
4 |
Invocazione |
Infondere capacità magiche |
Trasferisce gli incantesimi a un soggetto |
4 |
Necromanzia |
Interdizione alla morte |
Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa |
4 |
Abiurazione |
Libertà di movimento |
Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti |
4 |
Divinazione |
Linguaggi |
Permette di parlare qualsiasi linguaggio |
4 |
Evocazione |
Neutralizza veleno |
Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto |
4 |
Invocazione |
Potere divino |
L'incantatore ottiene un bonus di attacco, +6 alla For e 1 pf per livello |
4 |
Trasmutazione |
Resistenza fisica incrollabile |
Bonus di +4 contro debolezza o stanchezza, bonus di resistenza fisica |
4 |
Evocazione |
Ristorare |
Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica |
4 |
Divinazione |
Status |
Esamina la condizione e la posizione degli alleati |
4 |
Necromanzia |
Veleno |
A contatto, infligge 1d10 danni alla Cos, ripetuti dopo 1 minuto |