Lista Incantesimi: CAVALIERE DEL VENTO
Liv. Scuola Incantesimo (clicca sul nome) Descrizione
1 Abiurazione Allarme Sorveglia un'area per 2 ore per livello
1 Ammaliamento Calmare animali Calma (2d4 + livello) DV di animali
1 Trasmutazione Comando animale Il compagno animale esegue un comando
1 Divinazione Conoscere direzione L'incantatore riesce a individuare il nord
1 Abiurazione Contrastare elementi A proprio agio in un ambiente freddo o caldo
1 Divinazione Individuazione del veleno Individua il veleno in una creatura o in un oggetto
1 Divinazione Parlare con gli animali L'incantatore può comunicare con gli animali
1 Abiurazione Resistenza Il soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza
1 Abiurazione Rimuovi paura Sopprime la paura o fornisce +4 ai tiri salvezza contro paura per un soggetto +1 per ogni quattro livelli
2 Evocazione Armatura magica Fornisce al soggetto un bonus di armatura +4
2 Evocazione Bottiglia di fumo Crea una cavalcatura composta di fumo
2 Invocazione Favore della natura L'animale ottiene un bonus di fortuna +1 per ogni due livelli dell'incantatore al tiro per colpire e ai danni
2 Abiurazione Protezione dalle frecce Il soggetto diventa immune a molti attacchi a distanza
2 Trasmutazione Resistenza dell'orso Il soggetto ottiene +4 alla Cos per 1 minuto per livello
2 Abiurazione Resistere all'energia Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia
2 Evocazione Ritarda veleno Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello
2 Abiurazione Scudo su altri L'incantatore subisce la metà dei danni destinati al soggetto
2 Trasmutazione Zanna magica Un'arma naturale del soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni
3 Evocazione Destriero fantomatico Un cavallo magico appare per 1 ora per livello
3 Evocazione Guarire cavalcatura Come guarigione su un cavallo da guerra o su un'altra cavalcatura speciale
3 Evocazione Neutralizza veleno Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto
3 Trasmutazione Passare senza tracce Un soggetto per livello non lascia tracce dietro di sè
3 Abiurazione Protezione dall'energia Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia
4 Trasmutazione Arma magica superiore Bonus di +1 per ogni quattro livelli (max +5)
4 Abiurazione Libertà di movimento Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti
4 Abiurazione Respingere parassiti Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m
4 Trasmutazione Zanna magica superiore Un'arma naturale del soggetto ottiene +1 ai tiri per colpire e per i danni per ogni 3 livelli (max +5)