Liv. |
Scuola |
Incantesimo (clicca sul nome) |
Descrizione |
1 |
Abiurazione |
Allarme |
Sorveglia un'area per 2 ore per livello |
1 |
Ammaliamento |
Calmare animali |
Calma (2d4 + livello) DV di animali |
1 |
Trasmutazione |
Comando animale |
Il compagno animale esegue un comando |
1 |
Divinazione |
Conoscere direzione |
L'incantatore riesce a individuare il nord |
1 |
Abiurazione |
Contrastare elementi |
A proprio agio in un ambiente freddo o caldo |
1 |
Divinazione |
Individuazione del veleno |
Individua il veleno in una creatura o in un oggetto |
1 |
Divinazione |
Parlare con gli animali |
L'incantatore può comunicare con gli animali |
1 |
Abiurazione |
Resistenza |
Il soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza |
1 |
Abiurazione |
Rimuovi paura |
Sopprime la paura o fornisce +4 ai tiri salvezza contro paura per un soggetto +1 per ogni quattro livelli |
2 |
Evocazione |
Armatura magica |
Fornisce al soggetto un bonus di armatura +4 |
2 |
Evocazione |
Bottiglia di fumo |
Crea una cavalcatura composta di fumo |
2 |
Invocazione |
Favore della natura |
L'animale ottiene un bonus di fortuna +1 per ogni due livelli dell'incantatore al tiro per colpire e ai danni |
2 |
Abiurazione |
Protezione dalle frecce |
Il soggetto diventa immune a molti attacchi a distanza |
2 |
Trasmutazione |
Resistenza dell'orso |
Il soggetto ottiene +4 alla Cos per 1 minuto per livello |
2 |
Abiurazione |
Resistere all'energia |
Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia |
2 |
Evocazione |
Ritarda veleno |
Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello |
2 |
Abiurazione |
Scudo su altri |
L'incantatore subisce la metà dei danni destinati al soggetto |
2 |
Trasmutazione |
Zanna magica |
Un'arma naturale del soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni |
3 |
Evocazione |
Destriero fantomatico |
Un cavallo magico appare per 1 ora per livello |
3 |
Evocazione |
Guarire cavalcatura |
Come guarigione su un cavallo da guerra o su un'altra cavalcatura speciale |
3 |
Evocazione |
Neutralizza veleno |
Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto |
3 |
Trasmutazione |
Passare senza tracce |
Un soggetto per livello non lascia tracce dietro di sè |
3 |
Abiurazione |
Protezione dall'energia |
Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia |
4 |
Trasmutazione |
Arma magica superiore |
Bonus di +1 per ogni quattro livelli (max +5) |
4 |
Abiurazione |
Libertà di movimento |
Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti |
4 |
Abiurazione |
Respingere parassiti |
Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m |
4 |
Trasmutazione |
Zanna magica superiore |
Un'arma naturale del soggetto ottiene +1 ai tiri per colpire e per i danni per ogni 3 livelli (max +5) |