Lista Incantesimi: GUARDIA NERA
Liv. Scuola Incantesimo (clicca sul nome) Descrizione
1 Trasmutazione Arma magica L'arma ottiene un bonus di +1
1 Abiurazione Carica strategica L'incantatore ottiene il beneficio del talento Mobilità
1 Trasmutazione Carne demoniaca L'incantatore acquisisce armatura naturale +1 per ogni 5 livelli dell'incantatore
1 Trasmutazione Corrompere un'arma L'arma ottiene colpo accurato contro i nemici buoni
1 Evocazione Cura ferite leggere Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5)
1 Ammaliamento Devastazione Un soggetto subisce -2 ai tiri per colpire, per i danni, alle prove e ai tiri salvezza
1 Trasmutazione Distorcere arma L'arma conferma i colpi critici contro gli avversari buoni
1 Evocazione Evoca Mostri I Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore
1 Evocazione Fede guaritrice Cura 8 danni +1 danno per livello (max +5) ad un soggetto avente il medesimo patrono dell'incantatore
1 Necromanzia Ghigno della morte L'incantatore lascia un biglietto da visita magico su un cadavere
1 Necromanzia Incuti paura Una creatura con 5 DV o meno diviene impaurita
1 Necromanzia Infliggi ferite leggere A contatto, infligge 1d8 danni +1 danno per livello (max +5)
1 Necromanzia Spezzaossa 1d3 danni alla Cos del soggetto
2 Evocazione Cura ferite moderate Cura 2d4 danni +1 danno per livello (max +10)
2 Evocazione Evoca Mostri II Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore
2 Trasmutazione Forza del toro Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello
2 Invocazione Frantumare le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline
2 Necromanzia Infliggi ferite moderate A contatto, infligge 2d8 danni + 1 danno per livello (max +10)
2 Necromanzia Lama d'ossa Trasforma un osso in un'arma magica
2 Invocazione Mano della divinità Conferisce un bonus sacro o profano di +2 ai tiri salvezza degli adoratori del patrono dell'incantatore
2 Divinazione Occhio del diavolo L'incantatore è in grado di vedere anche nell'oscurità magica entro 9 m
2 Invocazione Oscurità Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m
2 Divinazione Richiamo demoniaco L'incantatore acquisisce +10 a una prova di Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani) o Conoscenze (religioni)
2 Necromanzia Rintocco di morte Uccide una creatura morente; l'incantatore guadagna 1d8 pf temporanei, +2 For e +1 livello
2 Trasmutazione Splendore dell'aquila Il soggetto ottiene +4 al Car per 1 minuto per livello
3 Trasmutazione Ali demoniache L'incantatore vola alla stessa velocità base che ha sul terreno
3 Divinazione Conoscere il nemico più potente Determina il relativo livello di potere delle creature all'interno dell'area
3 Necromanzia Contagio Infetta il soggetto con la malattia scelta
3 Evocazione Cura ferite gravi Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15)
3 Evocazione Evoca Mostri III Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore
3 Necromanzia Infliggi ferite gravi A contatto, infligge 3d8 danni +1 danno per livello (max +15)
3 Ammaliamento Masochismo Per ogni 10 pf che l'incantatore subisce, acquisisce un +1 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove
3 Invocazione Oscurità profonda L'oggetto emana penombra soprannaturale nel raggio di 18 m
3 Evocazione Potenza abissale L'incantatore acquisisce +2 a for, cos, Des e resistenza agli incantesimi
3 Evocazione Potere degli inferi L'incantatore acquisisce +2 alla CA e +1 alla riduzione del danno esistente
3 Abiurazione Protezione dall'energia Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia
3 Ammaliamento Sadismo Per ogni 10 pf che l'incantatore infligge, acquisisce +1 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove
4 Trasmutazione Arma della divinità Conferisce all'arma dell'incantatore poteri magici appropriati al suo patrono
4 Trasmutazione Artigli del selvaggio Il soggetto sviluppa degli artigli che infliggono danni basati sulla taglia
4 Evocazione Cura ferite critiche Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20)
4 Evocazione Evoca Mostri IV Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore
4 Necromanzia Infliggi ferite critiche A contatto, infligge 4d8 danni +1 danno per livello (max +20)
4 Invocazione Lancia infame Crea una lancia corta +2 che infligge danni infami
4 Abiurazione Libertà di movimento Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti
4 Necromanzia Veleno A contatto, infligge 1d10 danni alla Cos, ripetuti dopo 1 minuto