Nome inglese: Detect Thoughts |
Scuola: Divinazione [Influenza mentale] |
Livello: Brd 2, Conoscenza 2, Mag/Str 2 |
Manuale: Manuale del Giocatore: pg |
Ambientazione: |
Componenti: V, S, F/FD |
Tempo di lancio: 1 azione standard |
Raggio d'azione: 18 m |
Area: Emanazione a forma di cono |
Effetto: |
Bersaglio: |
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto per livello (I) |
Tiro Salvezza: Volonta' nega; vedi testo |
Resistenza al magico: No |
Descrizione:
L'incantatore è in grado di individuare i pensieri superficiali. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo
che impiega per studiare un'area o un soggetto particolari.
1 round: Presenza o assenza di pensieri (da creature coscienti con punteggi di Intelligenza pari o superiori a 1).
2 round: Numero di menti pensanti e punteggio di Intelligenza di ognuna. Se l'Intelligenza più alta e' 26 o più (ed e' almeno
10 punti più alta del punteggio di Intelligenza dell'incantatore), l'incantatore e' stordito per 1 round e l'incantesimo termina.
Questo incantesimo non permette all'incantatore di determinare la posizione delle menti pensanti se non riesce a vedere le
creature di cui sta individuando i pensieri.
3 round: I pensieri superficiali di ogni mente nell'area. Un tiro salvezza sulla Volontà da parte della creatura impedisce di
leggere i suoi pensieri, e l'incantatore deve lanciare di nuovo individuazione dei pensieri se vuole avere un'altra opportunità.
Le creature con Intelligenza animale (Int 1 o 2) hanno pensieri semplici e istintivi che l'incantatore e' in grado di cogliere.
Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare pensieri in una nuova area. L'incantesimo e' in grado di oltrepassare
le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di
legno o detriti.
Focus arcano: Una moneta di rame. |