Descrizione:
Questo incantesimo trasporta l'incantatore istantaneamente fino a una destinazione specificata, la cui distanza può essere pari
a un massimo di 150 km per livello dell'incantatore. Il viaggio interplanare non è possibile. Oltre all'incantatore, anche gli
oggetti che porta con se' vengono trasportati, purche' l'incantatore non superi il suo carico massimo. e' possibile anche
trasportare un'altra creatura consenziente di taglia Media o inferiore (che a sua volta può trasportare oggetti o
equipaggiamento fino al suo carico massimo) o il suo equivalente per ogni tre livelli dell'incantatore. Per determinare il
numero di creature che e' possibile portare, si usano i seguenti valori: una creatura Grande conta come due creature Medie,
una creatura Enorme conta come due creature Grandi e così via. Tutte le creature da trasportare devono essere in contatto
l'una con l'altra, e almeno una delle creature deve essere in contatto con l'incantatore. Come in tutti gli incantesimi in cui il
raggio di azione e' personale e l'incantatore e' il bersaglio, non e' necessario alcun tiro salvezza e non va applicata la resistenza
agli incantesimi. Solo gli oggetti usati o posseduti da un'altra persona hanno diritto a tiri salvezza e alla resistenza agli
incantesimi.
L'incantatore deve avere un'idea precisa dell'ubicazione e della disposizione del posto che vuole raggiungere. Non può
semplicemente teletrasportarsi nella tenda del signore della guerra se non sa dov'e' la tenda, com'e' fatta o cosa c'e' dentro. Più
la sua immagine mentale e' chiara, più ci sono possibilità che teletrasporto funzioni. Aree di forte energia fisica o magica
possono rendere il teletrasporto più difficile o perfino impossibile.
Per vedere quanto il teletrasporto funzioni bene, tirare un d% e consultare la Tabella: “Teletrasporto”. Fare riferimento alle
informazioni che seguono per definire i termini della tabella.
Familiarità: “Molto familiare” e' un posto dove l'incantatore e' stato molto spesso e dove si sente come a casa. “Studiato
attentamente” e' un posto che conosce bene, perche' lo può vedere attualmente, perche' c'e' stato spesso o perche' ha usato altri
mezzi (come scrutamento) per studiarlo per almeno 1 ora. “Visto per caso” e' un posto che ha visto più di una volta ma che
non gli e' molto familiare. “Visto una volta” e' un posto che ha visto una volta sola, possibilmente usando la magia.
“Falsa destinazione” e' un posto che non esiste, come se avesse scrutato il rifugio di un nemico vedendo invece una visione
falsa, o come se si fosse teletrasportato in una locazione altrimenti familiare che non esiste più o che e' stata completamente
modificata tanto da non essergli più familiare (ad esempio, una casa bruciata e rasa al suolo). Quando si viaggia verso una
falsa destinazione, tirare 1d20+80 per ottenere un risultato sulla tabella invece di tirare un d%, dal momento che non si ha
speranza di arrivare a una vera destinazione o anche di essere fuori bersaglio.
Sul bersaglio: L'incantatore appare esattamente dove voleva.
Fuori bersaglio: L'incantatore appare incolume a una distanza e in una direzione casuale dalla destinazione. La distanza fuori
bersaglio e' di 1d10 x 1d10% della distanza che voleva percorrere. Ad esempio, se voleva viaggiare per 180 km, e' atterrato
fuori bersaglio e ha tirato 5 e 3 coi due d10, allora arriva a una distanza fuori bersaglio del 15%, che in questo caso e' di 27
km. Si determina la direzione fuori bersaglio casualmente, tirando 1d8 e attribuendo a 1 la direzione nord, a 2 nord est e cosi
via. Se l'incantatore si stava teletrasportando ad una città costiera e finisce 27 km al largo in mare, potrebbe essere nei guai.
Area simile: L'incantatore finisce in un'area che e' visivamente o concettualmente simile all'area bersaglio. Un mago che si
sta dirigendo verso il suo laboratorio potrebbe finire per sbaglio nel laboratorio di un altro mago, o in un negozio di alchimia
che abbia molti ingredienti e strumenti simili a quelli del suo laboratorio. Generalmente ricompare nel posto simile più
vicino. Se si decide che non esiste nessun'area simile entro il raggio d'azione dell'incantesimo, l'incantesimo si limita a non
funzionare.
Errore: L'incantatore e tutti coloro che si teletrasportavano assieme a lui sono stati “rimescolati”. Ognuno subisce 1d10
danni e tira di nuovo sulla tabella per vedere dove finisce. Per questo secondo tiro, tirare 1d20+80. Ogni volta che esce un
“Errore”, i personaggi subiscono ulteriori danni e devono ritirare.
Teletrasporto
Familiarità Sul bersaglio Fuori bersaglio Area simile Errore
Molto familiare 01-97 98-99 100 -
Studiato attentamente 01-94 95-97 98-99 100
Visto per caso 01-88 89-94 95-98 99-100
Visto una volta 01-76 77-88 89-96 97-100
Falsa destinazione (1d20+80) - - 81-92 93-100 |