Incantesimo : Teletrasporto
Nome inglese: Teleport
Scuola: Evocazione (Teletrasporto)
Livello: Mag/Str 5, Viaggio 5
Manuale: Manuale del Giocatore: pg
Ambientazione:
Componenti: V
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio d'azione: Personale e contatto
Area:
Effetto:
Bersaglio: Incantatore e oggetti toccati, oppure altre creature consenzienti toccate
Durata: Istantanea
Tiro Salvezza: Nessuno e Volonta' nega (oggetto)
Resistenza al magico: No e Si (oggetto)

Descrizione:

Questo incantesimo trasporta l'incantatore istantaneamente fino a una destinazione specificata, la cui distanza può essere pari a un massimo di 150 km per livello dell'incantatore. Il viaggio interplanare non è possibile. Oltre all'incantatore, anche gli oggetti che porta con se' vengono trasportati, purche' l'incantatore non superi il suo carico massimo. e' possibile anche trasportare un'altra creatura consenziente di taglia Media o inferiore (che a sua volta può trasportare oggetti o equipaggiamento fino al suo carico massimo) o il suo equivalente per ogni tre livelli dell'incantatore. Per determinare il numero di creature che e' possibile portare, si usano i seguenti valori: una creatura Grande conta come due creature Medie, una creatura Enorme conta come due creature Grandi e così via. Tutte le creature da trasportare devono essere in contatto l'una con l'altra, e almeno una delle creature deve essere in contatto con l'incantatore. Come in tutti gli incantesimi in cui il raggio di azione e' personale e l'incantatore e' il bersaglio, non e' necessario alcun tiro salvezza e non va applicata la resistenza agli incantesimi. Solo gli oggetti usati o posseduti da un'altra persona hanno diritto a tiri salvezza e alla resistenza agli incantesimi. L'incantatore deve avere un'idea precisa dell'ubicazione e della disposizione del posto che vuole raggiungere. Non può semplicemente teletrasportarsi nella tenda del signore della guerra se non sa dov'e' la tenda, com'e' fatta o cosa c'e' dentro. Più la sua immagine mentale e' chiara, più ci sono possibilità che teletrasporto funzioni. Aree di forte energia fisica o magica possono rendere il teletrasporto più difficile o perfino impossibile. Per vedere quanto il teletrasporto funzioni bene, tirare un d% e consultare la Tabella: “Teletrasporto”. Fare riferimento alle informazioni che seguono per definire i termini della tabella. Familiarità: “Molto familiare” e' un posto dove l'incantatore e' stato molto spesso e dove si sente come a casa. “Studiato attentamente” e' un posto che conosce bene, perche' lo può vedere attualmente, perche' c'e' stato spesso o perche' ha usato altri mezzi (come scrutamento) per studiarlo per almeno 1 ora. “Visto per caso” e' un posto che ha visto più di una volta ma che non gli e' molto familiare. “Visto una volta” e' un posto che ha visto una volta sola, possibilmente usando la magia. “Falsa destinazione” e' un posto che non esiste, come se avesse scrutato il rifugio di un nemico vedendo invece una visione falsa, o come se si fosse teletrasportato in una locazione altrimenti familiare che non esiste più o che e' stata completamente modificata tanto da non essergli più familiare (ad esempio, una casa bruciata e rasa al suolo). Quando si viaggia verso una falsa destinazione, tirare 1d20+80 per ottenere un risultato sulla tabella invece di tirare un d%, dal momento che non si ha speranza di arrivare a una vera destinazione o anche di essere fuori bersaglio. Sul bersaglio: L'incantatore appare esattamente dove voleva. Fuori bersaglio: L'incantatore appare incolume a una distanza e in una direzione casuale dalla destinazione. La distanza fuori bersaglio e' di 1d10 x 1d10% della distanza che voleva percorrere. Ad esempio, se voleva viaggiare per 180 km, e' atterrato fuori bersaglio e ha tirato 5 e 3 coi due d10, allora arriva a una distanza fuori bersaglio del 15%, che in questo caso e' di 27 km. Si determina la direzione fuori bersaglio casualmente, tirando 1d8 e attribuendo a 1 la direzione nord, a 2 nord est e cosi via. Se l'incantatore si stava teletrasportando ad una città costiera e finisce 27 km al largo in mare, potrebbe essere nei guai. Area simile: L'incantatore finisce in un'area che e' visivamente o concettualmente simile all'area bersaglio. Un mago che si sta dirigendo verso il suo laboratorio potrebbe finire per sbaglio nel laboratorio di un altro mago, o in un negozio di alchimia che abbia molti ingredienti e strumenti simili a quelli del suo laboratorio. Generalmente ricompare nel posto simile più vicino. Se si decide che non esiste nessun'area simile entro il raggio d'azione dell'incantesimo, l'incantesimo si limita a non funzionare. Errore: L'incantatore e tutti coloro che si teletrasportavano assieme a lui sono stati “rimescolati”. Ognuno subisce 1d10 danni e tira di nuovo sulla tabella per vedere dove finisce. Per questo secondo tiro, tirare 1d20+80. Ogni volta che esce un “Errore”, i personaggi subiscono ulteriori danni e devono ritirare. Teletrasporto Familiarità Sul bersaglio Fuori bersaglio Area simile Errore Molto familiare 01-97 98-99 100 - Studiato attentamente 01-94 95-97 98-99 100 Visto per caso 01-88 89-94 95-98 99-100 Visto una volta 01-76 77-88 89-96 97-100 Falsa destinazione (1d20+80) - - 81-92 93-100