Descrizione:
Quando l'incantatore lancia sigillo del serpente, appare un piccolo simbolo su uno scritto, come ad esempio un libro, una
pergamena o una mappa. Il testo contenente il simbolo deve essere di almeno venticinque parole. Quando questo simbolo
viene letto, il serpente si anima e colpisce il lettore, se vi è una linea di effetto tra il simbolo e il lettore. La semplice visione
del testo non e' sufficiente per attivare l'incantesimo; il soggetto deve deliberatamente leggerlo. Il bersaglio ha diritto a un tiro
salvezza per evitare il morso del serpente. Se ha successo, il serpente si dissolve in un lampo di luce marrone accompagnato
da uno sbuffo di fumo giallastro e da un forte rumore. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, viene avvolto da un campo di
forza che risplende di luce ambrata e che lo immobilizza fino a che non viene liberato, per ordine dell'incantatore o quando
sono passati 1d4 giorni + 1 giorno per livello dell'incantatore.
All'interno del campo di forza ambrato il soggetto non invecchia, non ha bisogno di respirare, non ha fame ne' sonno e non
può riguadagnare incantesimi. Viene conservato in uno stato di animazione sospesa, incosciente di ciò che accade attorno a
lui. Può essere danneggiato da forze esterne (e forse anche ucciso), visto che il campo di forza non gli fornisce alcuna
protezione contro gli attacchi fisici. Tuttavia, un soggetto morente non perde punti ferita e si stabilizza fino alla fine
dell'incantesimo.
Il simbolo nascosto non può essere individuato tramite una normale ricerca, e individuazione del magico si limita a rivelare
solo che l'intero testo e' magico. Dissolvi magie può invece rimuovere il sigillo. L'incantesimo cancellare distrugge l'intera
pagina di testo. Sigillo del serpente può essere lanciato in combinazione con altri incantesimi che nascondono o alterano i
testi, come pagina segreta.
Componente materiale: Polvere d'ambra del valore di 500 mo, una scaglia di serpente e una manciata di spore di fungo. |