Descrizione:
Lanciare questo incantesimo significa compiere un atto estremamente pericoloso: attirare una creatura da un altro piano per
farla cadere in una trappola appositamente preparata, che si trova all'interno del raggio di azione dell'incantesimo. La
creatura richiamata viene tenuta in trappola fino al momento in cui non accetta di portare a termine un compito di qualche
tipo in cambio della sua libertà.
Per creare la trappola, l'incantatore deve usare un incantesimo cerchio magico rivolto verso il suo interno. Egli deve
conoscere e nominare il tipo di creatura da richiamare. Se l'incantatore desidera richiamare un individuo specifico, deve
utilizzare il nome proprio di quella creatura, per essere in grado di lanciare l'incantesimo.
Alla creatura bersaglio è concesso un tiro salvezza sulla Volontà. Se il tiro salvezza riesce, la creatura resiste all'incantesimo.
Se invece fallisce, cade immediatamente nella trappola (la resistenza agli incantesimi non le impedisce di essere richiamata).
La creatura può sfuggire alla trappola con un tiro riuscito di resistenza agli incantesimi contro la prova di livello
dell'incantatore, con un viaggio dimensionale, o con una prova riuscita di Carisma (CD 15 + 1/2 del livello dell'incantatore +
il modificatore di Carisma dell'incantatore). Può tentare in tutti e tre i modi una volta al giorno. Se riesce a liberarsi, può
decidere di fuggire o di attaccare l'incantatore. Un incantesimo ancora dimensionale lanciato sulla creatura le impedisce di
fuggire tramite viaggio dimensionale. L'incantatore potrebbe anche sfruttare un diagramma di richiamo (vedi cerchio magico
contro il male), per rendere la trappola più sicura.
Se la creatura non riesce a liberarsi dalla trappola, l'incantatore può tenerla vincolata per tutto il tempo che desidera. Egli può
anche cercare di convincerla a svolgere un qualche servizio, descrivendole la missione che desidera porti a termine e magari
offrendole in cambio qualche ricompensa. L'incantatore deve effettuare una prova di Carisma contrapposta alla prova di
Carisma della creatura. Si assegna alla prova dell'incantatore un bonus da +0 a +6, basandosi sul genere di richiesta fatta e
sulla ricompensa pattuita. Se la creatura vince la prova contrapposta, si rifiuta di servire. Nuove offerte e tentativi di
corruzione, anche ripetendo le offerte già fatte, possono essere effettuati ogni 24 ore. Tutto questo continua fino al momento
in cui la creatura non promette di servire, finche' non riesce a liberarsi oppure finche' l'incantatore non decide di liberarsene
con qualche altro incantesimo. Richieste impossibili da esaudire o irragionevoli non vengono prese in considerazione. Se
l'incantatore ottiene 1 alla prova di Carisma, la creatura si libera dal vincolo, e può quindi scegliere se attaccare o fuggire.
Una volta che la richiesta fatta e' stata portata a termine, la creatura ha solo bisogno di riferirlo, e viene immediatamente
trasportata nel luogo dal quale e' venuta. In seguito potrebbe decidere di cercare vendetta. Se le viene assegnato un compito
che non può portare a termine esclusivamente tramite le proprie azioni (come “Aspetta qui” o “Difendi quest'area contro ogni
tipo di attacco”), l'incantesimo rimane attivo per un massimo di un giorno per livello dell'incantatore, e la creatura ha
immediatamente diritto a un tentativo per liberarsi. Da notare che un soggetto intelligente potrebbe essere in grado di
sovvertire alcune delle istruzioni ricevute.
Quando l'incantatore usa un incantesimo per richiamare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della
legge, del male o della terra, l'incantesimo diventa del tipo corrispondente alla creatura. |