Incantesimo : Incubo
Nome inglese: Nightmare
Scuola: Illusione (Allucinazione) [Influenza mentale, Male]
Livello: Brd 5, Mag/Str 5
Manuale: Manuale del Giocatore: pg
Ambientazione:
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 10 minuti
Raggio d'azione: Illimitato
Area:
Effetto:
Bersaglio: Una creatura vivente
Durata: Istantanea
Tiro Salvezza: Volonta' nega; vedi testo
Resistenza al magico: Si

Descrizione:

L'incantatore invia una visione allucinante, orribile e sconvolgente a una creatura che deve essere nominata o designata specificatamente. L'incubo le impedisce di dormire e quindi riposare, e le infligge 1d10 danni. Inoltre, la lascia affaticata e incapace di riacquisire incantesimi arcani per le successive 24 ore. La difficoltà del tiro salvezza dipende da quanto bene l'incantatore conosce il soggetto e da che tipo di connessione fisica (se ve n'è alcuna) c'e' tra l'incantatore e quella creatura. Conoscenza Modificatore al tiro salvezza sulla Volontà Nessuna1 +10 Di seconda mano (l'incantatore ha sentito parlare del soggetto) +5 Prima mano (l'incantatore ha conosciuto il soggetto) +0 Familiare (l'incantatore conosce bene il soggetto) -5 1 L'incantatore deve avere un qualche tipo di connessione con la creatura di cui non ha alcuna conoscenza. Conoscenza Modificatore al tiro salvezza sulla Volontà Immagine o ritratto -2 Proprietà o vestito -4 Parte del corpo, ciuffo di capelli, pezzo d'unghia ecc. -10 Dissolvi il male, se lanciato sul bersaglio nel momento in cui l'incantatore sta lanciando l'incantesimo, lo dissolve, lasciando l'incantatore stordito per 10 minuti per ogni livello dell'incantatore che ha lanciato dissolvi il male. Se il bersaglio e' sveglio nel momento in cui inizia l'incantesimo, l'incantatore può scegliere se interrompere il processo di lancio (terminando l'incantesimo) o entrare in trance fino al momento in cui il bersaglio non si addormenta, momento in cui si sveglia e può completare l'incantesimo. Se l'incantatore viene disturbato durante la trance, deve superare una prova di Concentrazione come se fosse nel bel mezzo del lancio di un incantesimo oppure l'incantesimo ha termine. Se l'incantatore decide di entrare in trance, rimane completamente isolato da ciò che accade intorno. Nello stato di trance e' indifeso, sia fisicamente che mentalmente. (L'incantatore fallisce automaticamente qualsiasi tiro salvezza, ad esempio). Le creature che non dormono o non sognano sono immuni a questo incantesimo.