Guida alle regole
Krusk |
Lidda |
Nebin |
Vadania |
tradotto da WyrmSlayer (Ottobre 2002)
Benvenuti alla versione in italiano di
"Gamestoppers", una serie di articoli che getterà un
pó di luce su alcune parti complicate del sistema di combattimento
di Dungeons & Dragons, che potrebbero avere veramente il potere
di rallentare o bloccare il normale corso del gioco. In ogni parte vedremo
una nuova situazione nella quale quattro giocatori tentano qualcosa
di strano o inusuale, e mostreremo come fare a risolvere ogni situazione
strana.
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Parte Cinque: raggiungere la copertura |
Vedremo ora le regole per la copertura e per le armi con portata. Dopo aver sistemato il golem d’argilla, il gruppo è sceso dalla lunga scalinata all’inseguimento del goblin. Vadania, che nell’incontro precedente si è trasformata in un rinoceronte, riassume le sue sembianze prima di scendere per gli stretti scalini scolpiti nella pietra. La pozione di invisibilità che Lidda ha bevuto perde il suo effetto durante la discesa, mentre l’incantesimo omonimo che Nebin ha usato si se stesso è ancora attivo quando essi stanno per raggiungere il fondo. Il gruppo si ferma, avvertendo lo scrosciare dell’acqua sotto di loro.
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DM: Davanti a voi potete vedere che avete quasi raggiunto il fondo del canyon. Sfortunatamente gran parte del “fondo” è costituito da un rapido fiume sotterraneo. Le scale scendono verso una piatta superficie rocciosa che sovrasta i flutti. Alla base della scala c’è il goblin più grosso e minaccioso che abbiate mai visto, con una lancia dentata dall’aspetto decisamente poco invitante. Nascosto qualche metro dietro di lui c’è colui che state cercando… il Chierico goblin! Tirate l’iniziativa. [Il DM tira un 14 per il goblin Barbaro e un 4 per il goblin Chierico; Lidda tira un 20, Krusk un 14, Vadania un 13 e Nebin un 8.] DM: OK, Lidda; è il tuo turno! PG (Lidda): Quel Chierico è morto. ITento di colpirlo con la mia balestra. DM: Dato che il Chierico si sta nascondendo dietro ad una pila di rocce e alla sua guardia del corpo, gode di una copertura di tre quarti. Ha un +7 alla Classe Armatura; fai del tuo meglio. [Lidda tira e ottiene un 32, che colpisce e causa 5 punti di danno.] DM: Ora tocca a Krusk. PG (Krusk): Beh, dato che sono ancora piuttosto malconcio per via del golem di prima la mia decisione è caricare il Barbaro e farlo a pezzi! DM: Umm… se lo dici tu. Comunque, la sua lancia lunga ha una portata di 3 metri, e se ti avvicini in corpo a corpo subirai un attacco d’opportunità. E dato che la sua lancia passa sopra al muretto di roccia che usa per difendersi, tu non ottieni nessun bonus di copertura. [La copertura può essere effettiva contro attacchi con armi che hanno portata, ma in questo caso il Barbaro può far passare la sua arma sopra all’ostacolo, ignorandone gli effetti; se fosse stato qualche metro più indietro la copertura offerta dal muretto si sarebbe applicata.] PG (Krusk): Ebbene? [Il DM tira per colpire e infligge 12 danni a Krusk.] DM: OK. Ora ti trovi a distanza da mischia, ma dato che il goblin Barbaro è dietro al muretto ha una copertura di un quarto, che gli conferisce un bonus di +2 alla Classe Armatura. [Krusk tira per colpire e infligge 16 danni.] DM: Tocca a te, Vadania. PG (Vadania): OK; quel Barbaro ha già fatto il suo attacco d’opportunità per questo round, dunque mi muovo dietro a Krusk, avvicinandomi a lui per lanciargli un incantesimo. DM: Un buon piano, ma purtroppo il Barbaro ha Riflessi da Combattimento. Dato che ti sei mossa all’interno della sua area minacciata avresti dovuto subire un attacco d’opportunità, ma visto che di fronte a te c’è krusk, che è più o meno grande quanto te, egli ti offre una copertura di un mezzo. La copertura annulla gli attacchi d’opportunità, dunque puoi lanciare tranquillamente il tuo incantesimo. PG (Vadania): Bene; lancio pelle coriacea su krusk. DM: Ora tocca al Barbaro; il goblin non sembra apprezzare il tuo uso di magia così vicino a lui, Vadania. Con un tonante ringhio si abbandona alla sua Ira barbarica, e tenta di infilzarti con la sua lancia. Krusk ti sta sempre offrendo copertura, [il DM tira per colpire] ma ti colpisce comunque per 17 danni. OK, tocca a Nebin. PG (Nebin): Molto bene. Ne ho abbastanza di tutti questi goblin. Dato che mi pare che ci sia abbastanza spazio per raggiungere krusk, credo che avanzerò fino al suo fianco e che lancerò un cono di freddo sui due goblin. DM: Bene, sei ancora invisibile e non ci sono problemi a raggiungere il muretto di pietra. Il Barbaro ha comunque ancora la copertura di un quarto, che gli conferisce un +1 al suo Tiro Salvezza su Riflessi, e il Chierico ha ancora la copertura di tre quarti che gli conferisce un bonus simile di +3. Tira per i danni. [Nebin tira abbastanza bene, ma sia il Chierico che il Barbaro superano i loro Tiri Salvezza, subendo solo la metà dei danni; nessuno dei due cade.] PG (Nebin): CAVOLO! Ed ora sono visibile! Ops. DM: Bene, è il turno del Chierico, finalmente! E ovviamente egli inizia al lanciare un incantesimo. D’improvviso un muro di granito si alza da terra tra lui e il Barbaro, che ora sembra un po’ più nervoso di prima, vedendo chiudersi la sua unica via d’uscita. Potete sentire le risate del Chierico, miste al suono dei suoi passi che si allontanano. Il muro gli fornisce una copertura totale, dunque non potete colpirlo in nessun modo. PG (Krusk): Ah, non c’è problema per Krusk! C’è un muchhio di cose da fare qui! Krusk prepara la sua ascia e si appresta a saltare oltre il muretto di pietra, per portare un colpo diretto al goblin... |
La battaglia continua, e il gruppo riesce ad avere la meglio sul Barbaro in poco tempo. Che succederà adesso? Come continueranno l’inseguimento dello sfuggente Chierico Goblin? Basta leggere la prossima parte…
Goblin Maschio, Barbaro 10: GS 10; umanoide (goblinoide) di taglia Piccola; DV 10D12+30; 95 PF; Iniziativa +1; Velocità 12 m; CA 17 (tocco 12, sorpreso 17); Attacchi +17/+12 mischia (1D4+8/x3, lancia lunga +2 Piccola); QS Scurovisione 18 m, movimento veloce, ira 3/giorno, schivare prodigioso; Allineamento CM; TS Tempra +10, Riflessi +4, Wolontà +4; For 19, Des 13, Cos 16, Int 7, Sag 9, Car 6. Abilità e Talenti: Scalare +15, Nascondersi +5, Intimidire +11, Ascoltare +2, Muoversi silenziosamente +3, Osservare +2; Sensi acuti, Riflessi da combattimento, Volontà di ferro, Attacco poderoso. Ira: I cambiamenti seguenti si applicano per tutta la dirata dell’Ira (8 rounds): DV 10D12+50; 115 PF; CA 15 (tocco 10, sorpreso 15); Attacchi +19/+14 mischia (1d4+11/x3, lancia lunga +2 Piccola); TS Tempra +12, Volontà +6; For 23, Cos 20, Scalare +17. |