Guida alle regole

Krusk
Lidda
Nebin
Vadania

tradotto da WyrmSlayer (Ottobre 2002)

Benvenuti alla versione in italiano di "Gamestoppers", una serie di articoli che getterà un pó di luce su alcune parti complicate del sistema di combattimento di Dungeons & Dragons, che potrebbero avere veramente il potere di rallentare o bloccare il normale corso del gioco. In ogni parte vedremo una nuova situazione nella quale quattro giocatori tentano qualcosa di strano o inusuale, e mostreremo come fare a risolvere ogni situazione strana.
 
Parte Due: prendete quell’otyugh!

In questa seconda parte vedremo le regole sulla lotta. Il gruppo di avventurieri é arrivato nella grotta e ha appena impedito ad un Chierico di sacrificare un mercante indifeso. I cultisti goblin stanno ora sollevando la grata che chiudeva il pozzo nel pavimento…

DM: I cultisti aprono la grata, e dopo pochi secondi l’eco di un terribile ruggito vi raggiunge, quando un Enorme e lercio Otyugh sorge dal pozzo verso di voi! [Vedi le statistiche del mostro]

PG (Krusk): Oooh così mi piace. Quella cosa assaggerà la mia ascia!

PG (Vadania): Che sta facendo il Chierico goblin?

PG (Nebin): Non importa... pensiamo al mercante, piuttosto! Abbiamo bisogno che sia vivo se ci deve indicare la via per la città perduta!

DM: Calma, uno alla volta! Lasciatemi tirare l’Iniziativa dell’Otyugh e poi vedremo.

[L’Otyugh sta entrando in combattimento, ed é già consapevole della presenza dei suoi nemici, dunque il suo tiro di iniziativa é settato a 13, che é di un punto maggiore del miglior tiro iniziativa del turno di combattimento corrente. Nel round precedente Lidda, Vadania e Nebin hanno preparato le loro azioni per fermare l’incantesimo del Chierico goblin, dunque loro tre hanno iniziativa 12, mentre Krusk é sempre a 11.]

DM: Okay... il mostro esce dal pozzo, ma ha bisogno di un movimento doppio per farcela, dunque é tutto quello che ha potuto fare per questo round. Lidda, cosa fai?

PG (Lidda): Provo a correre lungo il muro, attorno al pozzo e all’Otyugh, per raggiungere ed aiutare il mercante.

DM: Va bene, ma gli enormi tentacoli del mostro hanno una portata di 7,5 metri. Quando tenti di passargli accanto ha diritto a farti un attacco d’opportunità. [Tira per colpire: 28.] Colpita!

PG (Lidda): Uff, sapevo che avrei dovuto prendere il Talento Mobilità.

DM: Beh, ora é troppo tardi. Ti infligge 11 punti di danno, e dato che ha l’abilità Afferrare Migliorato può tentare automaticamente di prenderti. Tu e il mostro ora dovrete fare una prova contrapposta di Lotta. L’Otyugh ha un bonus d’attacco base di +9, un modificatore di Forza di +4 e un modificatore di Dimensioni, essendo Enorme, di +8, per un totale di +21. Fortunatamente per te non gli interessa focalizzare tutta la sua concentrazione per immobilizzarti, specialmente con tutti quegli altri appetitosi bersagli a portata, dunque ci prova utilizzando solamente il tentacolo, soffrendo di un -20 al tiro. [Tira la prova di Lotta: 11.] Devi superare 11 con la tua prova, Lidda.

PG (Lidda): Ok… dunque, é un tiro di D20 con un modificatore di +7 per il mio bonus d’attacco base, +1 per la mia Forza e -4 per le mie dimensioni, giusto?

DM: Esattamente.

[Lidda tira un 10, fallendo la prova]

PG (Lidda): Stupidi dadi traditori.

DM: L’otyugh solleva Lidda da terra e inizia a farla dondolare per aria. [Tira per il danno da stritolamento.] Lidda, subisci 4 danni aggiuntivi per via dello stritolamento del tentacolo. Vadania?

PG (Vadania): Ottimo. Uhmm... posso lanciare Colpo Infuocato senza pericolo di colpire Lidda?

DM: Sicuro, é un mostro piuttosto grande.

Vadania colpisce il mostro con il suo Colpo Infuocato, ma l’Otyugh riesce il suo Tiro Salvezza, subendo solo 19 danni.

DM: È il tuo turno, Nebin.

PG (Nebin): Non credo che ci sia qualcosa che io possa fare per salvare Lidda… dunque lancio Velocità su Krusk.

PG (Krusk): Bene! Krusk approva le tattiche di battaglia di Nebin.

DM: Tocca a te, Krusk.

PG (Krusk): Era l’ora! Ti salverò, Lidda!

DM: Ottimo Krusk ma... che hai intenzione di fare precisamente?

PG (Krusk): Oh… uhmm… correrò verso il mostro, prenderò Lidda, e la strapperò fuori dai suoi puzzolenti tentacoli! E credo che comincerò anche ad andare in Ira... solo io posso far ballare Lidda in quel modo!

DM: D’accordo, corri a prenderla. L’Otyugh non può fare un altro attacco d’opportunità questo round, dunque puoi arrivare a prendere il tentacolo che sta imprigionando Lidda. Tira per colpire.

PG (Krusk): Nessun problema! [Tira un 33.]

DM: Ottimo! Hai agguantato l’immondo tentacolo proprio sotto a dove è imprigionata Lidda; ora devi riuscire a mantenere la presa vincendo una prova di Lotta contrapposta con l’Otyugh.

[Il DM tira per la prova del mostro: un misero 30. Quella di Krusk è modificata da un +10 per il suo bonus d’attacco base, +6 per la sua Forza, e nessun modificatore per le dimensioni, dato che é di taglia Media.]

PG (Krusk): [Tira.] Bene! 19! Che é un risultato di 35 per la prova di Lotta!

DM: Wow, bene, sei riuscito a mantenere la presa.

PG (Krusk): E dato che ho Velocità su di me provo anche a liberare lidda e buttarla al sicuro!

DM: Ok. Hai già fatto il tuo tiro per mantenere la presa, dunque l’unica cosa che devi fare é vincere un’altra prova di Lotta.

[Il mostro tira un risultato pietoso di 25, mentre il fortunato Krusk riceve un venti naturale, che porta il suo risultato a 36.]

DM: Impressionante, Krusk. Riesci a liberare Lidda dalla morsa del tentacolo, la quale cade al suolo. Sfortunatamente per te ora è il turno dell’Otyugh, che pare molto interessato a curarsi esclusivamente di te.

PG (Krusk): Oops… Krusk é sempre quello che fa vedere agli altri come funzionano i mostri…

Se Krusk non fosse riuscito a liberare Lidda, la ladra avrebbe potuto liberarsi usando la sua Abilità Artista della Fuga (contrapposta alla prova di Lotta dell’Otyugh) per divincolarsi dalla mossa. Le regole per la Lotta si trovano al capitolo 8 del Manuale del Giocatore. Le regole per l’Afferrare Migliorato sono riportate all’inizio del Manuale dei Mostri.

Otyugh Avanzato: GS 4; Aberrazione Enorme; DV 12d8+36; pf 90; Iniz –1; Velocità 6 m.; CA 17 (tocco 7, sorpreso 17); Attacchi +11 mischia (1d8+4, 2 tentacoli) e +6 mischia (1d6+2, morso); Faccia/portata 3 ft. x 3 ft./4,5 ft. (7,5 m. col tentacolo); AS stritolamento 1d8, malattia, afferrare migliorato; QS Scurovisione 18 m., olfatto; AL N; TS Tempra +7, Riflessi +3, Volontà +9; For 19, Des 8, Cos 17, Int 5, Sag 12, Car 6.

Abilità e Talenti: ascondersi +6, Ascoltare +7, Osservare +10; Sensi Acuti, Attacco poderoso.

La descrizione completa dell’Otyugh può essere trovata sul Manuale dei Mostri