Guida alle regole
Krusk |
Lidda |
Nebin |
Vadania |
tradotto da WyrmSlayer (Ottobre 2002)
Benvenuti alla versione in italiano di
"Gamestoppers", una serie di articoli che getterà un
pó di luce su alcune parti complicate del sistema di combattimento
di Dungeons & Dragons, che potrebbero avere veramente il potere
di rallentare o bloccare il normale corso del gioco. In ogni parte vedremo
una nuova situazione nella quale quattro giocatori tentano qualcosa
di strano o inusuale, e mostreremo come fare a risolvere ogni situazione
strana. In questa prima parte vedremo come fare per impedire a un nemico
di lanciare un incantesimo.
Ora uniamoci a Krusk, Lidda, Nebin, e Vadania mentre si infiltrano in un tempio goblin dedicato a Maglubiyet, alla ricerca di un mercante rapito di nome Rutheford, il quale conosce l’unica via per una mitica città segreta a sud. |
Parte Uno: fermate quell’incantesimo! |
DM: Girate l’angolo ed entrate in una grande
camera; sembra essere il tempio principale. Sfere di malsana luce verde
svolazzano vicino al soffitto a volta, fornendo un’illuminazione
più che adeguata per la tragica scena che si sta svolgendo di fronte
a voi. Una piccola orda di una dozzina di goblin circonda una grata di
metallo posta sul pavimento, dalla quale provengono sinistri gorgoglii;
questi goblin bloccano anche l’accesso al pulpito dall’altra
parte della stanza, sul quale c’è un’imponente figura
umanoide ricoperta da un qualche tipo di armatura d’osso. Pare che
si stia preparando a lanciare un incantesimo su un figuro incatenato sulla
pietra-altare di fronte a lui. Guardando meglio riconoscete le fattezze
del prigioniero: si tratta di Rutheford! PG (Krusk): COSA? Krusk SPACCA le ossa ai piccoli cultisti! PG (Lidda): Aspetta, Krusk! Non riuscirai mai a raggiungerlo in tempo per impedirgli di lanciare l’incantesimo! Piuttosto, abbiamo occasione di disturbare il lancio in qualche modo? Ci hanno già notati? DM: No, non ancora, anche se il Chierico potrebbe lanciare il suo incantesimo prima di voi. Tutti tirino l’Iniziativa. [Il Chierico tira un 12. Lidda un 23, Vadania un 17, Nebin un 12, e Krusk un 11.] DM: Bene, Lidda e Vadania agiscono prima del Chierico. Che fate? PG (Lidda): Voglio colpirlo col mio arco corto per rovinare il suo incantesimo, non appena lo lancia. PG (Vadania): Io proverò a disperdere qualsiasi cosa stia tentando di lanciare. DM: Ok. Aspettate che il Chierico cominci a lanciare il suo incantesimo, ad Iniziativa 12. Non appena comincia a salmodiare, entrambi avete un’opportunità di interrompere il suo incantesimo. Nebin , dato che anche tu hai tirato un 12 hai anche tu occasione di fare qualcosa. PG (Nebin): Ottimo! Tento anch’io di disperdere il suo incantesimo. PG (Krusk): Krusk tira sempre iniziativa stupida. KRUSK ODIA ASPETTARE! DM: Il Chierico comincia l’incantesimo. Lidda tu hai la Destrezza maggiore: a te l’azione! PG (Lidda): [Tira.] Woohoo! 31! DM: Bene, non ti ha ancora visto ed é sorpreso, dunque lo colpisci senza problemi. Ma dato che è a più di 9 metri di distanza non puoi applicare l’Attacco Furtivo. PG (Lidda): [Tira.] Vabbè...allora gli faccio un totale di 6 danni. DM: OK, il Chierico deve fare una prova di Concentrazione. [Il DM sa che il Chierico sta lanciando Veleno, un incantesimo di 4° livello. Ha bisogno di fare un punteggio di 20 alla prova di Concentrazione (10 + danno subito(6) + livello dell’incantesimo(4)) per lanciare l’incantesimo con successo. Il DM fa un buon tiro di 29 e il Chierico supera la prova.] Nulla da fare, peccato. Ha fatto la sua prova e il lancio dell’incantesimo continua. Vadania e Nebin; avete lo stesso valore di Destrezza: fate testa o croce per vedere chi agisce prima. PG (Vadania): [Tira a sorte.] Tocca a me! Bene, provo a disperdere il suo incantesimo. DM: D’accordo, ma prima devi fare una prova di Sapienza Magica per identificare l’incantesimo che sta lanciando. PG (Vadania): [Tira.] 28! Immagino di avercela fatta... un tiro simile mi permetterebbe di identificare un incantesimo di 13° livello. DM: Infatti, nessun problema. Il Chierico sta lanciando veleno sul mercante indifeso. PG (Vadania): Ha! Ho un incantesimo Veleno preparato! DM: Sfortunatamente, dato che Veleno funziona a tocco, non puoi raggiungerlo in tempo per disperdere la magia. Altrimenti avresti disperso il suo incantesimo automaticamente. Nebin? Cosa fai? PG (Nebin): Beh, ho fatto un 33 alla mia prova di Sapienza Magica per identificare l’incantesimo, solo che non mi é servito a nulla dato che non ce l’ho preparato. Ci sono! Lancio Dissolvi Magie per disperdere il suo incantesimo! DM: D’accordo. Lanci Dissolvi Magie, ma hai bisogno di tirare la prova di dispersione. PG (Nebin): [Tira.] Prendi questo! Un 20 naturale! Vediamo un pò ... questo porta la mia prova di dispersione a 30! [La formula per le prove di dispersione é riportata nella descrizione dell’incantesimo Dissolvi Magie, al capitolo 11 del Manuale del Giocatore] DM: [Dato che il Chierico é di 10° livello,
Nebin avrebbe avuto bisogno solo di un 21 per avere successo.] Funziona!
L’incantesimo del chierico sbrilluccica e poi scompare in una
nuvoletta di fumo nero. Si guarda attorno per un momento, sorpreso e
confuso, e vede il vostro gruppo nascosto dall’altra parte della
stanza. Con un ruggito, ordina ai goblin di aprire la grata al centro
della stanza e liberare il suo occupante! |