L’ultima novità per Dungeons & Dragon
3.5 è stata l’uscita del Complete Warrior, una sorta di
guida definitiva al combattimento per il Gioco di Ruolo più famoso
del mondo. L’uscita di questo manuale ha suscitato reazioni contrastanti
tra gli appassionati: i critici hanno fatto notare che molto del materiale
presente è una semplice riedizione del materiale della precedente
edizione, senza contare che è stata un’occasione persa
per trattare argomenti molto attesi, come il combattimento di massa
o i talenti per guerrieri di alto livello. Altri hanno accolto in maniera
più favorevole il Complete Warrior, citando quei piccoli cambiamenti,
magari non rilevanti, che hanno però aperto nuove possibilità
per i giocatori di D&D.
I concetti più interessanti introdotti sono, senza dubbio, le
Tactical Feat, una sorta di talenti avanzati che coprono più
situazioni di combattimenti e incoraggiano i giocatori ad utilizzare
uno spettro più ampio di azioni in combattimento che il solito,
e ripetitivo, “tiro per colpire”.
Ad esempio il talento Elusive Target permette di negare i bonus di Attacco
Poderoso, schivare il primo attacco effettuato da un nemico che fiancheggia
e iniziare gratuitamente una manovra di sbilanciare ogni volta che si
causa un attacco d’opportunità, muovendo nell’area
di minaccia di un avversario. I Tactical Feat comunque non sono alla
portata di tutti; richiedono, mediamente, un paio di altri talenti e
un alto valore di attacco base come prerequisiti.
L’altra innovazione sono le Weapon Style Feat che reintroduce
gli stili di combattimento, già visti nella seconda edizione
di D&D. Le Weapon Style Feat forniscono un beneficio basandosi su
una serie di talenti e spesso richiedono l’utilizzo di armi specifiche.
L’unico appunto da fare alle Weapon Style Feats è che sono
quasi tutte incentrate sull’uso di due armi, forse a causa delle
popolarità di qualche drow ranger di Forgotten Realms! Ho quindi
pensato di estendere ulteriormente la lista delle Weapon Style cercando
di andare a coprire un po’ tutti gli stili di combattimento, traendo
ispirazione dalla mia vasta collezione di supplementi d20 System, compresi
quelli per il d20 Modern. Ho cercato, comunque, di mantenere questi
talenti bilanciati con quelli presentati sul Complete Warrior, oltre
alla completa compatibilità. Per l’ambientazione mi sono
ispirato al mondo di Greyhawk, ma possono essere adattate in qualsiasi
campagna e il testo allegato serve giusto ad introdurre un po’
di “flavour test”.
In un futuro articolo tornerò invece a parlare delle Tactical
Feat.
CATENE DI IUZ
Questo weapon style, basato sull’uso della frusta e della spada,
viene spesso praticato da individui molto diversi da loro. Da una parte
è apprezzato dagli schiavisti, visto che permette di frustare
le proprie vittime mentre al contempo si impugna la spada per difendersi,
dall’altra è spesso utilizzato dai cacciatori di taglie
e dai Justiciar (classe di prestigio descritta nel Complete Warrior),
interessati ad assicurare alla giustizia la loro preda.
Prerequisiti: Arma Esotica (frusta), Arma
Focalizzata (frusta), Arma focalizzata (Spada bastarda o spada lunga
o scimitarra), Combattere con due armi, Disarmare Migliorato.
Benefici: Se il personaggio riesce a colpire
un avversario nello stesso round con la frusta e la spada, può
effettuare immediatamente un tentativo di disarmare. Il personaggio
riceve un bonus di +6 al suo tentativo di disarmare che sostituisce
i bonus del talento Disarmare Migliorato e della frusta per le prove
di disarmare.
MANO DI GRUUMSH
Chi ha osservato combattere i barbari e i guerrieri mezzi orchi armati
di doppia ascia difficilmente avrà notato grosse differenze.
Sono combattenti brutali, che maneggiano alla meno peggio un’arma
sgraziata e sbilanciata, con il solo scopo di infliggere più
danni possibili al nemico, anche a scapito della propria sicurezza.
Ogni tanto sembra però nascere un campione mezzo orco più
astuto della media, che impara a muoversi con più accortezza
e astuzia dei suoi compagni. Questi combattenti imparano ad usare la
loro pesante doppia arma anche per difendersi e parare i colpi avversari.
Chi incontra un avversario simile farà bene a temerlo.
Prerequisiti: Arma Focalizzata (Doppia
ascia orchesca), Combattere con due Armi, Maestria, Schivare.
Benefici: Il personaggio che ha appreso
questo stile di combattimento può rinunciare ai suoi attacchi
con l’arma secondaria per ottenere un bonus +2 alla CA di scudo.
Questo bonus non è cumulativo con quello fornito da buckler o
da scudi. Gli attacchi con l’arma principale subiranno gli stessi
malus come se il personaggio stesse combattendo con due armi.
PATRIOTI DI YEOMANRY
Gli abitanti delle regione sud- occidentali di Flaeness, che vivono
al confine delle Montagne Crystalmist e dei Picchi Barriera, sono generalmente
conosciuto come ottimi soldati di fanteria. Gli abitanti di Geoff, Serich
e Yeomanry devono la loro reputazioni a decenni di guerra contro i giganti
ed altri umanoidi di grandi dimensioni. Questi umani hanno imparato
ad usare le armi con portata in maniera efficace; sono soprattutto noti
per la loro abilità di schierarsi rapidamente contro il nemico
e resistere alle cariche. Purtroppo quando si è caricati da un
gigante di tre metri si hanno solo pochi secondi per prepararsi o fuggire.
La fine della nazione di Geoff è un monito per tutti.
Prerequisiti: Arma focalizzata (qualsiasi
arma con portata e che si può puntare contro una carica), Allerta,
Iniziativa Migliorata, Mobilità.
Benefici: Un personaggio con questo weapon
style impiega solo un’azione di movimento per puntare un’arma
contro una carica. Inoltre aumenta di uno il moltiplicatore del critico
quando il personaggio infligge un critico con l’arma preparata
per ricevere la carica.
REAZIONE ISTINTIVA
Per quanto un soldato o una guardia possa essere attento e preparato
verrà il giorno in cui le sue attenzioni non saranno sufficienti
e cadrà in un’imboscata. Che stia difendendo un alto prelato
nelle strade di Venula o che stia scortando una carovana nel Pomarj
a volte vi sono solo pochi attimi per reagire. Molti si addestrano allora
nell’utilizzo della balestra, che tengono sempre pronta e armata,
per sparare un solo disperato colpo. A volte quest’unico quadrello
è la differenza tra la vita e la morte.
Prerequisiti: Allerta, Arma focalizzata
(qualsiasi balestra), Iniziativa migliorata, Riflessi da combattimento,
Destrezza 13+.
Benefici: Quando questo personaggio è
sorpreso può, comunque, sparare un singolo colpo con la sua balestra
con un malus di -5 a colpire. Il personaggio deve però impugnare
la balestra e queste deve essere armata; non può comunque compiere
qualsiasi altro genere d’azione nel round in cui è sorpreso
ed è considerato, ad ogni modo, colto alla sprovvista.
SCUDO DI FURYONDY
Per centinaia di anni i combattenti di ogni razza, di qualsiasi regione
e cultura si sono affrontati in combattimento utilizzando le più
classiche delle armi: la spada e lo scudo. I soldati di Furyondy, la
più grande nazione umana, hanno perfezionato questo stile, ma
qualsiasi guerriero, avventuriero o spadaccino che valga il suo nome
non si fa scrupolo ad adottare questo weapon style. I secreto della
Scudo di Furyondy consiste nell’utilizzare il proprio scudo come
un’arma, per supportare gli attacchi scagliati con la spada.
Prerequisiti: Arma focalizzata (Spada bastarda
o spada lunga o scimitarra), Combattere con Due Armi, Competenza negli
Scudi.
Benefici: Quando esegue un’azione
di attacco completo un personaggio può effettuare un attacco
addizionale con lo scudo, oltre ai normali attacchi, senza incorrere
nelle penalità generalmente associate per combattere con due
armi. Questo stile di combattimento è possibile solo con scudi
leggeri e pesanti, in quanto gli scudi torre e i buckler, per peso e
dimensioni, non si prestano a questa forma d’attacco. Ogni bonus
alla CA associato all’uso dello scudo è perso fino al prossimo
turno. L’uso di questo stile non è compatibile con il talento
Attacco con Scudo Migliorato; un personaggio può scegliere se
utilizzare lo stile Scudo di Furyondy o il talento Attacco con Scudo
Migliorato.
SPACCASCUDO DEI NANI
I nani passano per essere combattenti duri, stoici e tradizionalisti;
loro fanno di tutto per tener fede alla loro fama, favorendo l’uso
di robuste corazze e pesanti asce e martelli. Visto che eccellono in
questo modo di guerreggiare preferiscono negare rapidamente qualsiasi
vantaggio a potenziali avversari che combattono in maniera simile a
loro. I nani preferiscono spezzare gli scudi dei nemici per poi finirli,
una volta indifesi, con possenti colpi; quindi si esercitano a spezzare
scudi ed altri oggetti inanimati utilizzando le tipiche armi dei nani,
asce e martelli. Alcuni guerrieri di altre razze hanno trovato di loro
gradimento questo brutale modo di combattere e l’hanno adottato.
Prerequisiti: Arma focalizzata (Ascia da
battaglia, Ascia da battaglia dei nani, Martello da guerra), Spezzare
Migliorato.
Benefici: Quando attacca uno scudo nemico,
il personaggio guadagna un bonus di +2 al danno. Inoltre questa abilità
si applica anche contro grossi oggetti in legno o in ferro, come porte
o scrigni.
SPINE DI CELENE
Gli elfi di Celene sono arcieri rinomati in tutte le Flanaess; durante
le Odiose Guerre, una serie di conflitti voluti dagli elfi per sterminare
i goblin e gli orchi di Lortmils, molti arcieri scoprirono che la precisione
non è tutto in combattimento ed iniziarono a estendere i propri
archi fino al limite, per ottenere colpi più possenti. Con gli
anni questo stile è stato imitato da molti ranger e guerrieri
umani, specialmente nei regni confinanti a Celene, come Kepland e il
Ducato di Ulek.
Prerequisiti: Arma focalizzata (Arco lungo
o Arco lungo composito), Attacco Poderoso, Tiro Lontano.
Benefici: Un arciere con questo weapon
style può flettere fino al limite il suo arco per ogni attacco;
facendo questo l’arciere subirà un malus di -2 ai tiri
per colpire ma guadagnerà un bonus di +2 ai danni.
STRADE DI GREYHAWK
Popolose città coprono la superficie delle Flaeness. Fra le strade,
i vicoli, le piccole piazze si aggirano centinaia di individui presi
da mille traffici, attività illegali, regolamenti di conti. In
molte città le autorità negano la possibilità di
girare armati o corazzati, quindi chi, per un motivo o per un altro,
conduce una esistenza violenta deve procurarsi un’arma facilmente
occultabile, come un pugnale o una spada corta. Non passa giorno in
cui non si muoia nelle strade di Greyhawk; le gilde dei ladri regolano
i loro conti nel sangue, brutali assalitori assalgono le loro vittime
nei vicoli, spietati assassini si scagliano sulle loro prede. Questi
combattimento hanno ben poco della gloria dei campi di battaglia; si
tratta di un affare sporco, brutale e spietato che dura una manciata
di secondi. In molti imparano presto che, spesso, non vi è nemmeno
il tempo per finire le proprie vittime prima che intervengono le autorità
locali: è quindi essenziale colpire l’avversario in punti
vitali, in modo che sanguini a morte anche se lasciato ferito.
Prerequisiti: Arma focalizzata (Pugnale
o spada corta), Attacco furtivo +2d6, Attacco Poderoso.
Benefici: Quando i punti ferita di un avversario
scendono sotto -1 (morente vedi pag. 145 del Manuale del Giocatore 3.5)
perderà automaticamente 2 punti ferita per round, invece che
1, finché non è guarito o stabilizzato.
VENTO DI ZEIF
I combattenti di Zeif sono famosi per la loro abilità con cui
conducono i loro cavalli nelle Pianure dei Paynim. Abituati a combattere
su terreno aperto, dove non vi sono ripari, hanno imparato a colpire
i nemici alla massima distanza possibile allontanandosi immediatamente
al galoppo. Molti considerano questo un modo codardo di combattere ma
pochi sono riusciti a trovare delle contro misure efficaci.
Prerequisiti: Arma Focalizzata (Arco corto
composito), Tirare in Sella, Tiro in Movimento, Tiro Lontano, 8 gradi
in cavalcare.
Benefici: Quando il personaggio sta tirando
da una cavalcatura e questa compie due azioni di movimento o sta correndo,
il personaggio guadagna un bonus di circostanza +2 alla CA e +2 ai tiri
salvezza sui Riflessi.
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