Guida alle regole

Krusk
Lidda
Nebin
Vadania

tradotto da WyrmSlayer (Ottobre 2002)

Benvenuti alla versione in italiano di "Gamestoppers", una serie di articoli che getterà un pó di luce su alcune parti complicate del sistema di combattimento di Dungeons & Dragons, che potrebbero avere veramente il potere di rallentare o bloccare il normale corso del gioco. In ogni parte vedremo una nuova situazione nella quale quattro giocatori tentano qualcosa di strano o inusuale, e mostreremo come fare a risolvere ogni situazione strana.
 
Parte Otto: quel tocco invisibile

Questa parte tratta le regole per i mostri incorporei e per i livelli negativi. Dopo l’imboscata tesa dal behir nascosto, i nostri eroi si sono avvicinati alla massiccia porta metallica.

 

DM: Finalmente riuscite ad arrivare alla porta. Di nuovo, è alta circa sei metri, ela sua superficie raffigura una divinità goblin seduta su un mucchio di teschi. La porta sembra fatta d’oro massiccio, e due gemme rosse sono incastonate negli occhi della figura.

PG (Nebin): Hai detto che la porta sembra fatta d’oro, giusto? Voglio darle un’occhiata più approfondita…

DM: OK; fai una prova di Valutare.

PG (Nebin): Bene. [Tira un dado.] 16.

DM: È abbastanza per confermare ciò che probabilmente hai già pensato: la porta non è d’oro, ma di ottone. Le gemme sembrano abbastanza preziose, comunque; ma non puoi fare una valutazione precisa per via della tua distanza: sono a più di cinque metri di altezza.

PG (Krusk): Niente oro? Grandioso! Prima mi brucia il mantello, e poi gli Dei mi tolgono la porta d’oro.

PG (Nebin): Comunque quelle gemme potrebbero valere qualcosa. Se solo uno di noi fosse bravo a scalare e rubare gemme… [Guarda Lidda di traverso.]

PG (Lidda): D’accordo, ho capito. Ma prima che mi arrampichi per prendere le gemme voglio controllare se ci sono trappole sulla porta. [Fa una prova di Cercare, con un risultato di 30.]

DM: Nulla; la porta pare sicura. Chiusa ma sicura.

PG (Lidda): OK, mi arrampico su per la porta.

DM: Bene. Appena raggiungi la porta e ne tocchi la superficie, una improvvisa sensazione di freddo invade il tuo braccio. Indietreggi di scatto non appena la pallida e avvizzita figura di un goblin attraversa la porta verso di te! In meno di un secondo, l’essere semitrasparente galleggia nell’aria sopra di voi, ululando di collera! Tutti quanti tirini l’Iniziativa.

[I giocatori tirano; Lidda ottiene un 21, Vadania un 17, krusk un 10 e Nebin un 8. Il DM tira un 14 per lo spettro goblin.]

DM: Sei la prima, Lidda!

PG (Lidda): Gah! Non ci penso nemmeno a combattere in corpo a corpo con quella cosa! Indietreggio di 12 metri, usando Acrobazia per evitare eventuali attacchi d’opportunità da parte dell’essere. [Tira una prova di Acrobazia di 37.] Ah, e preparo l’arco, pronto per tirare al round seguente.

DM: Evadi la creatura senza difficoltà. Vadania?

PG (Vadania): Uh! Credo che la colpirò con un colpo infuocato. [Tira 10D6] Sono 42 punti di danno; 21 dei quali da fuoco e 21 sacri.

DM: Prima di tutto vediamo se il mostro ignora l’incantesimo, dato che ha una probabilità del 50% di evitarlo, essendo etereo (e dato che colpo infuocato non è un incantesimo a base di forza). [Il DM tira un 74 sul dado percentuale] Non va bene al mostro. Ha comunque ancora il suo Tiro Salvezza. [Il DM tira un 21 per il TS dello spettro] Il TS riesce, ma subisce comunque 21 punti di danno, che lo disturbano decisamente. Tenta di colpirti, Vadania. [Il DM tira un 20 naturale per l’attacco dello spettro] Ahia, una minaccia! [Il DM tira per confermare il colpo critico, ottenendo un 14] Beh, normalmente non ti colpirebbe, ma siccome è incorporeo ignora ogni armatura o bonus naturale alla CA che potresti avere.

PG (Vadania): Stupendo; la mia CA da tocco è solo 13.

DM: Peccato. Lo spettro trapassa la tia armatura e puoi sentire la sua gelida mano che si avvolge attorno al tuo cuore. [Tira 2D8 per determinare il danno inflitto dallo spettro] Beh, ha fatto il danno minimo; subisci due punti di danno

PG (Vadania): Whew!

DM: Purtroppo però anche il suo risucchio di energia è raddoppiato. Subisci quattro livelli negativi. Finchè non verranno tolti (o diventano permanenti, dopo 24 ore), soffrirai di una penalità di -4 a tutte le prove di abilità, prove di caratteristica, tiri per colpire e Tiri Salvezza. Hai anche una penalità di -4 al tuo livello effettivo. Ah, e perdi l’accesso a quattro dei incantesimi di livello più alto.

PG (Vadania): Accidenti! Beh, ho tre incantesimi di 5° livello preparati, dunque immagino che tutti e tre se ne vadano. Per quanto riguarda gli incantesimi di 4° livello, ho ancora un dissolvi magie, un colpo infuocato e una libertà di movimento.

DM: OK, scegli quale svanisce.

PG (Vadania): Bene. Ciao ciao libertà di movimento.

DM: [Ride.] Bene, l’energia che lo spettro ha risucchiato dal tuo corpo sembra averlo rinvigorito; ha ricevuto 20 punti ferita temporanei. Tocca a te, Krusk.

PG (Krusk): Gli insegno io a giocherellare con le energie vitali di Vadania! Prendi questo! [Ottiene un 29 per colpire con la sua ascia grande +2.]

DM: Beh, la tua ascia colpisce lo spettro in piena fronte, ma dato che si tratta di una creatura incorporea c’è sempre la possibilità che la tua ascia lo attraversi in maniera inoffensiva. [Il DM tira un 23 sul dado percentuale] cosa che ovviamente accade. Lo spettro non subisce danni; sembra proprio che stia deridendo te e la tua inutile ascia.

PG (Krusk): COSA?! RARRRGHHHHH!!

DM: Tocca a te, Nebin!

PG (Nebin): Urca! Se quella cosa colpisce Vadania un altro paio di volte ci troveremo a combattere contro più di uno spettro. Ricordate cosa è successo a Regdar l’anno scorso? Lancio armatura magica su Vadania, per proteggerla.

DM: OK; questo darà a Vadania un +4 alla Classe Armatura. Non si sommerà con il bonus della sua armatura di pelle +2, ma funzionerà contro il tocco incorporeo dello spettro. Lo spettro ha subito ben un punto di danno, e ha già risucchiato quattro livelli dal party. Mi piace la piega che sta prendendo il combattimento!

PG (tutti): [Mugugnano.]

Il combattimento continua, e lo spettro riesce a risucchiare due livelli a Nebin e quattro a krusk, prima di essere definitivamente distrutto da un dardo incantato di Nebin. Dopo il combattimento il gruppo, danneggiato e demoralizzato, decide di ripararsi nella tana del fu behir e recuperare le forze. Ogni pensiero di rubare le gemme è apparentemente scomparso.

Le regole per il risucchio di energia si trovano sul Manuale del Master, e sul Manuale dei Mostri, così come le regole per i mostri incorporei.

Spettro: 45 PF; vedi il Manuale dei Mostri.