Guida alle regole
Krusk |
Lidda |
Nebin |
Vadania |
tradotto da WyrmSlayer (Ottobre 2002)
Benvenuti alla versione in italiano di
"Gamestoppers", una serie di articoli che getterà un
pó di luce su alcune parti complicate del sistema di combattimento
di Dungeons & Dragons, che potrebbero avere veramente il potere
di rallentare o bloccare il normale corso del gioco. In ogni parte vedremo
una nuova situazione nella quale quattro giocatori tentano qualcosa
di strano o inusuale, e mostreremo come fare a risolvere ogni situazione
strana.
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Parte Sette: cos’è ‘sta puzza di bruciato? |
In questa parte vedremo cosa succede all’equipaggiamento di un giocatore quando questo tira un 1 naturale ad un Tiro Salvezza. Dopo essersi curato le ferite e aver vagato per qualche tempo nel groviglio di tunnel del verme viola, il gruppo finalmente sbuca in una grande caverna nella quale convergono dozzine delle gallerie del verme. Oltre alle gallerie, verso nord c’è qualcosa che attira la loro attenzione…
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DM: Uscite del tunnel del verme e sbucate in una vasta caverna; il pavimento è coperto da uno spesso strato di funghi biancastri. I muri a destra e sinistra, così come il soffitto, sono troppo lontani perché la vostra torcia riesca ad illuminarli. Potete comunque vedere il muro di fronte a voi, in lontananza, illuminato da diverse decine di torcie poste attorno a quella che pare essere un’immensa porta. PG (Nebin): Finalmente! Pensavo che non saremmo mai usciti da quel labirinto! Com’è fatta la porta? Quanto è distante? DM: La porta è alta circa sei metri, e la sua superfice intagliata rappresenta una ridacchiante divinità goblin appollaiata su una pila di teschi. Per di più, la porta sembra essere fatta di oro massiccio, e un paio di brillanti gemme rosse sono incastonate nei bulbi oculari della scultura. Sembra essere a circa 90 metri di distanza. PG (Krusk): Una porta d’oro alta SEI METRI? Potrei comparci un mucchio di pozioni di cura per riparare il mio danno da golem! Corro verso la porta… il primo che arriva prende tutto! PG (Lidda): Aspetta! La porta potrebbe avere una trappola! Bah, lasciamo perdere… non imparerà mai. DM: OK, quindi Krusk sta correndo per la caverna in direzione della porta. Cosa fanno gli altri? PG (Vadania): Preparo un colpo infuocato, nel caso che qualcosa compaia dalle ombre per attaccare l’esca… er, volevo dire Krusk. PG (Lidda): Vorrei esplorare la caverna per conto mio per avere un’idea di quanto questo posto sia vasto… e se c’è qualcosa di pericoloso al suo interno. Nebin, potresti lanciarmi un incantesimo volare? PG (Nebin): Sicuro. DM: Bene. Comunque a Krusk servono quattro rounds per raggiungere la porta, grazie ai suoi stivali magici. Sfortunatamente fa solo un quarto della strada proma che qualcosa succeda. Tutti quanti facciano un tiro di Osservare. [I giocatori fanno le loro prove; Lidda ottiene un 26, Nebin un 20, Vadania un 15 e Krusk un 6. Quasi tutti riescono a superare il tiro di Nascondersi di 7 del behir, anche con la penalità di -7 che il DM ha imposto ai tiri per via della sua distanza.] DM: Lidda, Nebin e Vadania; mentre osservate Krusk che corre verso la porta, dal grosso mucchio di pietrisco sulla sinistra improvvisamente vedete spuntare una scagliosa testa di rettile! Krusk, sei l’unico che non la nota. Tutti gli altri tirino l’Iniziativa. [Il gruppo tira; Lidda ottiene un 15, Vadania un 11 e Nebin un 9. Il behir ottiene un 18.] DM: OK, il mostro agisce prima di voi. Lancia uno sguardo a voi tre, ma subito dopo concentra la sua attenzione verso il bersaglio più vicino. Un crepitante raggio di elettricità fuoriesce dalla bocca del rettile e si muove a velocità spaventosa verso Krusk. Fai un TS su Riflessi, Krusk. PG (Krusk): [Tira un 1 naturale]. Basta! Questi dado è LICENZIATO! [Lancia il dado per la stanza.] DM: Stai tranquillo Krusk, c’è dell’altro. [Tira 7D6 e compaiono un gran numero di 6] Sono 34 danni, Krusk, E, dato che hai fatto un 1 naturale sul TS, la scarica elettrica danneggia uno dei tuoi oggetti. PG (Krusk): Oh, è meraviglioso. DM: Dunque, solo un oggetto esposto su quattro è danneggiato dal colpo, e dobbiamo dare un’occhiata alla tabella 10-1 a pagina 150 del Manuale del Giocatore per vedere quali oggetti sono colpiti per primi. Secondo questa tabella, i quattro oggetti più esposti sono il tuo giaco di maglia +2, l’ascia grande +2, il mantello di resistenza +2 e il tuo arco lungo composito potente +1. Vediamo quale viene colpito. [Tira un D4 e ottiene un 3] Hmm, colpisce il tuo mantello. PG (Krusk): Non c’è problema… non che mi abbia aiutato molto con i TS! DM: Normalmente il mantello di protezione +2 dovrebbe avere un modificatore ai TS sui Riflessi di +5, dato che il livello dell’incantatore è 6°. Ma, dato che la stai indossando, Usa il tuo bonus di +6. Tira. PG (Krusk): Stupido mantello [Tira un 14.] DM: Ops! Peccato. La CD era 19. La buona notizia è che molti oggetti, incluso il tuo mantello, subiscono solo danno dimezzato dall’elettricità. La notizia cattiva è che comunque il mantello subisce 17 danni. Direi che la resistenza di un mantello è simile a quella di una corda, ma il suo bonus di +2 gli conferisce +2 alla durezza e ai PF. Comunque, un mantello è piuttosto sottile, e ha solo 4 Punti Ferita. Spiacente krusk, il mantello è andato. PG (Krusk): Oh si, scommetto che ti dispiace… |
La battaglia prosegue, e il gruppo ci mette poco a sbarazzarsi del behir e a trovare il piccolo tesoro nascosto sotto alla pila di pietre. Krusk si rallegra un po’ quando Vadania gli dice che tra le altre cose c’è anche una pergamena di guarire, che può curare il suo danno da golem.
Le regole per determinare quali oggetti vengono danneggiati nel caso di un 1 naturale su un TS si trovano a pagina 150 del Manuale del Giocatore; le regole per danneggiare gli oggetti si trovano alle pagine 135-136. Le regole per i Tiri Salvezza degli oggetti incustoditi si trovano sul Manuale del Dungeon Master. Behir: 94 PF; vedi Manuale dei Mostri. |